É possível utilizar um arquivo de bitmap ou mapa procedural para controlar onde os realces especulares aparecem. Um mapa atribuído ao componente de material Brilho determina quais áreas de toda a superfície são mais brilhantes e quais áreas são menos brilhantes, dependendo da intensidade das cores no mapa. Pixels pretos no mapa produzem brilho total. Pixels brancos removem completamente o brilho e valores intermediários reduzem o tamanho do realce.
Um objeto com um mapa de Brilho. O mar aparece mais reflexivo do que a terra.
O componente de brilho é diferente da cor especular na qual esse brilho afeta a localização de realces, enquanto o mapa especular afeta a cor dos realces.
O mapa de brilho geralmente é mais eficaz quando você atribui o mesmo mapa tanto ao Nível de brilho quanto ao Nível especular. (Na implementação Mapas de um material Padrão ou com traçamento de raios, é possível fazer isso arrastando de um botão do mapa para o outro. No Editor de materiais Slate, você pode conectar um nó de um único mapa a dois componentes).
Para usar um mapa de brilho:
3ds Max abre a Navegador de material / mapa.
(Se você escolher bitmap como o tipo de mapa, o 3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo que permite que você selecione o arquivo de imagem.
Como alternativa, você pode usar o Editor de materiais Slate para conectar um nó de mapa ao componente de brilho.