- (Opcional). Crie uma Câmera livre e torne a viewport com o plano de fundo uma viewport da Câmera.
Dica: Os controles de Correspondência perspectiva também funcionam em viewports de perspectiva. No entanto, Correspondência de Perspectiva não funciona com Câmeras de destino.
Vá para o painel Utilidades Na implementação Utilidades, clique em Correspondência de perspectiva.
- Na implementação Controles de correspondência de perspectiva, clique para ativar Exibir linhas de fuga
Na viewport, o 3ds Max exibe seis metas-alças de pontos de fuga.
- Utilize o mouse para alinhar as meta-alças com a perspectiva do bitmap.
Arraste a meta-alça para mover ou arrastar a extremidade para redimensionar. O objetivo é alinhar as meta-alças é indicar a posição do ponto de fuga (ou pontos) da cena do bitmap. Organizar os pares vermelho (x) e verde (s) de meta-alças para que pareça estar em ângulos retos entre si. Organizar as meta-alças azuis (Z) para alinhar coma s linhas verticais.
O 3ds Max ajusta a posição da câmera para que a perspectiva de cena se alinhe ao plano de fundo.
Dica: De acordo com o plano de fundo, você não precisará colocar todas as seis meta-alças. Os botões de seleção no grupo Pontos de fuga permitem exibir as meta-alças para somente dois eixos.
Ao ajustar a perspectiva de meta-alças, é possível alterar o tamanho do viewport, ou
maximiar ou minimizar.
- Utilize os giradores horizontais e verticais de Ajuste de Câmera
para colocar a grade de construção onde você desejar.
Dica: O modo Zoom pan 2D pode ajudar a colocar as metas-alças de pontos de fuga precisamente.
- Clique em Ocultar linhas de fuga quando corresponder com a perspectiva do plano de fundo.
Agora, quando você colocar os objetos na cena, o ponto de vista da câmera faz com que os objetos coincidam com o plano de fundo.
- Utilize os outros controles de Correspondência perspectiva para ajustar a posição da câmera.
Dica: Quando você coloca objetos contra um plano de fundo com perspectiva combinada, pode usar o material Fosco/Sombra/Reflexo (ou, com o Agente de renderização de linhas de digitalização padrão, o material Fosco/Sombra) para projetar sombras no plano de fundo.

A geometria de bicicleta lança uma sombra em um objeto (invisível) com o material Fosco/Sombra/Reflexo.