O Material opaco/sombreado/reflexivo, parte da biblioteca Sombreadores de produção, é utilizada para criar “objetos opacos”. Isto é, objetos que representam objetos reais em uma fotografia usada como o plano de fundo da cena (também conhecida como placa). O material oferece uma variedade de opções para combinar um plano de fundo fotográfico com a cena 3D, incluindo suporte para mapas de saliência, oclusão de ambiente e a iluminação indireta.
As aplicações incluem:
Em todos esses casos, o material é aplicado a um objeto opaco que representa um objeto na placa de plano de fundo e o objeto 3D usa um material tradicional.
Para obter informações adicionais, consulte o menu Ajuda Ajuda adicional
Biblioteca do sombreador de produção mr
Objetos opacos/sombreados e Mapa da câmera, bem como a Nota técnica (seguinte).
O sombreador Opaco/sombreado/reflexivo funciona criando uma forma de sombreamento diferencial. Em outras palavras, ele determina o montante de luz que um ponto deve receber se ele não estiver na sombra, compara o montante de luz que o ponto recebe de fato, e cria sombras de acordo com a diferença relativa.
Isso significa que qualquer ponto completamente aceso, sem a sombra de qualquer objeto, retorna à mesma cor que já tinha, descartando completamente intensidade atual da luz. Se a metade da luz de entrada estiver bloqueada, o ponto será sombreado em 50 por cento de intensidade, independentemente da quantidade da intensidade total em um sentido absoluto.
Um recurso importante da Material opaco/sombreado/reflexivo é que ele não causa autossombreamento, auto-oclusão nem autorreflexão, e não projeta luz indireta sobre si mesmo. Por ser projetado para agir como um substituto para objetos presentes em uma placa fotográfica, que já contém autossombreamento, autorreflexão e assim por diante, o material automaticamente exclui estes efeitos. No entanto, ainda é possível projetar e receber sombras de outros objetos, refleti-los, e assim por diante, sem criar sombras ou reflexões duplas indesejadas para esses efeitos já presentes na placa.
Este procedimento de múltiplas partes fornece instruções passo a passo para um caso simples de combinação de um objeto 3D com uma fotografia usando Material opaco/sombreado/reflexivo, o sombreador Ambiente/plano de fundo do Mapa da câmera, e o sombreador Sonda/bola de cromo do ambiente.
Pré-requisitos:
Idealmente, elas devem ser fotos HDR, mas imagens não-HDR também podem funcionar bem.
Defina a viewport:
Escolha um ambiente:
Defina o plano de fundo e reflexos de ambiente:
No menu suspenso, escolha o mental ray Mapa da câmera do ambiente/plano de fundo.
Se as duas fotos tiverem exposições diferentes, utilize a configuração Multiplicador para um ou ambos os mapas para fazer a correspondência.
A seguir, você vai criar um modelo rudimentar que representa objetos já presentes no plano de fundo. É necessário ao menos um plano simples para o "terreno" para colocar as coisas.
Configurar o objeto opaco e um objeto que projete sombras:
Adicionar Luz celeste:
Isso recupera a cor ambiente apropriada da bola de cromo foto.
A seguir, você irá definir o Material opaco/sombreado/reflexivo.
Configure o Material opaco/sombreado/reflexivo:
Isto coloca o mesmo mapa de plano de fundo que é utilizado no comutador do ambiente no mapa de plano de fundo no material como uma instância.
No Editor de material slate, você pode ver o mesmo mapa de fiação para ambos os componentes.
Concluímos, assim, a configuração básica. Se você renderizar agora, você deveria ver a chaleira sobreposta sobre a imagem do plano de fundo. A chaleira deve ter uma sombra suave abaixo, que vem da oclusão de ambiente.
Agora você irá ajustar a iluminação na cena. Geralmente, é necessário ao menos uma luz-chave para projetar uma sombra direcional.
A cena agora está configurada, apesar de ajuste adicional pode ser necessária.
Até agora a renderização de conteúdo 3D foi adicionada no topo do plano de fundo diretamente no agente de renderização. Geralmente, se você deseja fazer isto em um programa de composição, como segue:
Neste caso, utilize o botão com a opção Cortar, para que você possa colar o mapa em uma localização diferente.
A cena agora contém dois nós de Comutador: um utilizado no ambiente (alterna entre preto transparente e a bola de cromo) e um no material (alterna entre preto transparente e o mapa da câmera).
Se você renderizar agora, a imagem resultante ainda corretamente contém todas as reflexões, luz, e assim por diante, do plano de fundo, mas não o plano de fundo. Sombras existe no canal alfa, portanto, a imagem é adequado para composição diretamente no topo da imagem de plano de fundo.
O procedimento não a seguir não cobre o gama.
Se você utilizar um fluxo de trabalho de correção gama, que produz um melhor resultado, com literal mental ray texturas (isto é, use o botão Procurar para consultar diretamente para um arquivo de bitmap, ao invés de inserir um mapa de bits), é necessário definir a gama de bitmap explicitamente nos parâmetros Reverter correção gama apropriado.
Define a cor ou mapa para o material opaco. Para utilizar o plano de fundo da cena, clique no botão de mapa, navegue na cena, e escolha mapa Ambiente. Este botão é um atalho: também é possível atribuir um mapa de Plano de fundo na implementação Mapas.
A opacidade do material. Padrão=1,0.
Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de Opacidade. Este botão é um atalho: também é possível atribuir um mapa de Opacidade na implementação Mapas.
Clique no botão para atribuir um mapa de Saliência. Este botão é um atalho: também é possível atribuir um mapa de saliência na implementação Mapas.
O multiplicador para o mapa de saliência. Padrão=0,3.
Quando ativado, a superfície pode receber sombras. Padrão=ativado.
Se a Lista de luzes que projetam sombra estiver desativada, todas as luzes projetam sombras na superfície.
O montante de luz ambiente na cena, que em um sentido de prática é a escuridão das sombras. Padrão=0,2.
Se o recurso mental ray Iluminação com base em imagens (IBL) estiver ativo, Material opaco/sombreado/reflexivo também utiliza Luzes celestes para gerar sombras. Neste caso, não é necessário utilizar a configuração Intensidade do ambiente/sombra; ao invés disso, defina o valor como 0.0. No entanto, quando não estiver utilizando a IBL, o material não pode usar a iluminação da Luz celeste e qualquer sombreamento deve proceder do recurso de oclusão de ambiente.
Portanto, quando o sombreador é utilizado junto com uma Luz celeste e IBL é desativado, o valor da Intensidade do ambiente/sombra deve ser similar ao nível de luz que a Luz celeste fornece.
O valor de unidades para esta configuração depende da unidade de iluminação. Se você usar o mr Photographic Exposure Control, e definir escala física para unidades físicas (cd / m 2 ), este valor será em valores físicos, e talvez precisem ser em centenas ou milhares de exterior para uma cena iluminada por Mental Ray Sun & Sky). No entanto, se você não usar o controle de exposição, ou definir Escala física como Sem unidade, este parâmetro está em uma unidade de espaço "tradicional" onde 0 é preto e 1 é branco.
Definir uma cor ou um mapa aqui matiza as sombras. Para matiz da sombra exata, utilize uma cor neutra.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa Cor ambiente. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor do ambiente na implementação Mapas.
Quando ativado, você pode utilizar os botões Adicionar/Substituir/Excluir para editar a lista, especificando luzes para iluminar a superfície. Para a lista de luzes ser efetiva, Receber sombras também precisa estar ativada.
Quando desativada, e Receber sombras estiver ativada, todas as luzes na cena projetam sombras na superfície.
Quando ativado, a oclusão de ambiente afeta a superfície. Padrão-ativo.
O número de raios da oclusão de ambiente que são fotografados. Padrão = 8.
O alcance de raios de oclusão de ambiente. Em 0.0, a distância do raio não é limitada. Usar raios curtos aumenta o desempenho, mas localiza o efeito oclusão de ambiente. Padrão=50.0.
A escuridão das sombras que a oclusão de ambiente causa. O valor padrão é preto, mas você pode causar um efeito de sombreamento menos acentuado usando uma cor mais clara.
Quando ativado, a superfície reflete a área circundante. Padrão=desativado.
As reflexões são coloridas dessa cor. Para reflexões precisas, utilize uma cor neutra.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa de Reflexão. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Reflexão na implementação Mapas .
A cor subtrativa para reflexões. Essa quantidade é removida da placa antes de reflexões serem adicionadas. Se preto, nada é removido, e as reflexões são adicionadas de forma puramente aditiva no topo da placa. Se 50% de cinza, os pixels da placa são atenuados a 50% de sua intensidade, e as reflexões são adicionadas por cima, e assim por diante.
Utilize esta configuração se a placa contém uma área com muitas reflexões que precisam ser removidas antes que a nova reflexão, sintética, seja adicionada.
O brilho das reflexões. Padrão=1,0.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa de Brilho. Este botão é um atalho: também é possível atribuir um mapa de brilho na implementação de mapas.
O número de amostras de brilho das reflexões. Padrão = 8.
Em valores diferente do padrão de 0.0, limita a distância a partir da qual as reflexões são projetadas.
A curva de enfraquecimento para reflexões em Distância máxima. Valores inferiores causam um enfraquecimento mais rápido.Padrão=2.0.
Quando ativado, a luz indireta (coleta final e iluminação global) é coletada e dimensionada pelo valor do Multiplicador de iluminação indireta (consulte a seguir). Padrão=ativado.
O multiplicador para luz indireta coletada. Padrão=1,0.
Quando ativada, a superfície renderiza onde for atingida pela iluminação direta. Padrão=desativado.
Se Lista de luzes de iluminação estiver desativada, todas as luzes na cena iluminam a superfície.
Quando ativado, você pode utilizar os botões Adicionar/Substituir/Excluir para editar a lista, especificando luzes para iluminar a superfície. Para a lista de luzes ser efetiva, Receber iluminação direta também deve estar ativada.
Esta implementação permite atribuir um mapa ou sombreador para muitos dos parâmetros Opaco/sombreado/reflexivo. Também é possível atribuir mapas e sombreadores na implementação em que o parâmetro aparece pela primeira vez: o principal valor dessa implementação é que ela também permite alternar um sombreador de parâmetro, usando a caixa de seleção, sem remover o mapa.
O botão à direita de cada botão de sombreador principal destina-se a sombreadores que podem retornar vários parâmetros. Se um sombreador que apresenta vários parâmetros é atribuído para o componente, o botão a dica de ferramentas exibe o nome do parâmetro.