O método que você deve usar para reposicionar um bípede depende de quais ferramentas foram usadas para animar o bípede.
Procedimentos
Nota: Os procedimentos neste tópico assumem que você já tenha selecionado o bípede e ido ao painel Movimento.
Para reposicionar uma animação de forma livre (sem anexo de cinemática inversa) ou uma animação de passos:
- Na implementação Bípede, ative
(Modo Mover tudo). O centro da massa do bípede é selecionado e exibido em um tamanho maior que o usual. Na barra de ferramentas principal,
Selecionar e mover está ativado.
O modo Mover tudo é uma forma conveniente de selecionar o centro da massa do bípede e reposicionar o bípede. Use-o quando o bípede ainda não estiver animado, quando o bípede tiver animação de forma livre sem anexo de cinemática inversa ou quando ele tiver animação de passos.
Nota: A maneira alternativa de mover um bípede com a animação de passos é selecionar todos os seus passos, ao invés de seu centro da massa.
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Mova o bípede. O botão Recolher na caixa de diálogo Mover todos permite redefinir os valores de posição e rotação na caixa de diálogo Mover todos para zero, mas não altera a posição do bípede.
- Desative
(Modo Mover tudo).
Para reposicionar um bípede com membros anexados a um objeto Espaço de objeto (anexo de cinemática inversa):
- Crie um objeto fictício e posicione-o próximo ao centro da massa do bípede.
- Na barra de ferramentas principal, use
(Selecionar e vincular) para vincular o objeto Espaço de objeto e o centro da massa do bípede ao objeto fictício. Atenção: Certifique-se de vincular ambos no mesmo quadro.
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Mova o objeto fictício para reposicionar o bípede.
Para reposicionar um bípede com membros anexados ao espaço global (anexo de cinemática inversa):
Um bípede com membros no espaço global tem uma configuração de Mesclagem de cinemática inversa de 1,0 para cada membro, sem nenhum objeto Espaço de objeto especificado. Por exemplo, ao plantar os pés de um bípede para que seus joelhos dobrem ao baixar seu centro da massa ou ao plantar as mãos de um bípede fazendo flexões de braço, normalmente não é especificado um objeto Espaço de objeto.
- Crie um objeto fictício próximo ao centro da massa do bípede.
- Na barra de ferramentas principal, use
(Selecionar e vincular) para vincular o centro da massa do bípede e a parte do bípede com chaves plantadas ao objeto fictício. Dica: Para estar seguro, é possível clicar duas vezes no membro superior e vincular todo o membro ao objeto fictício.
Atenção: Assegure-se de criar todos os vínculos no mesmo quadro.
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Mova o objeto fictício para reposicionar o bípede. Nota: Dependendo da animação, em algumas das chaves do objeto anexado, pode ser necessário definir a Mesclagem de cinemática inversa como
0,0
. Caso contrário, os membros poderão ficar “presos” em um postura.
Para reposicionar um bípede animado com um script de fluxo de movimento:
Por padrão, a posição do bípede no início de um script de fluxo de movimento é a posição especificada pelo primeiro arquivo BIP ou STP no script.
- Ative
(Modo de fluxo de movimento).
- Na implementação Fluxo de movimento, use Posição inicial X, Posição inicial Y e Posição inicial Z para alterar a posição XYZ do bípede.
- Desative
(Modo de fluxo de movimento).
Para usar camadas para reposicionar um bípede com animação de forma livre:
O uso de camadas e Chave automática ao reposicionar um bípede de forma livre fornece algumas opções de edição, como descrito abaixo.
- Na implementação Camadas, clique em
(Criar camada). Nota: Se o bípede usar animação de passos, o botão

(Modo Mover tudo) se tornará indisponível.
- Ative
.
- Reposicione o bípede como descrito no procedimento anterior, Para reposicionar uma animação de forma livre (sem anexo de cinemática inversa) ou uma animação de passos.
- Desative
. Agora há estes auxílios para a edição da animação:
- As camadas inferiores mostram a posição original do bípede, assim como a figura de vara vermelha.
- Clicar em
(Encaixar chave definida) na implementação Camadas encaixa o bípede em sua posição na camada anterior e define uma chave de posição. A animação é mesclada entre a nova posição do bípede e sua posição anterior, nos quadros em que a chave está definida.