Com os controles dessa implementação, você pode ajustar o efeito do mapa Raytrace em um componente de refração do material.
Interface

Efeitos internos de densidade
- Cor
- Com esses controles, você pode especificar uma cor de transmissão com base na espessura. A cor de densidade fornece a aparência da cor dentro do próprio objeto, como um vidro colorido.
- Ativar Ativa ou desativa a cor de densidade.
- Amostra de cor Exibe o Seletor de cores. Escolha a cor de transmissão.
- Quantidade Controla a quantidade de cor de densidade. Reduzir esse valor reduz a densidade do efeito de cor. Intervalo=0 a 1,0. Padrão=1,0.
- Mapa de cores Atribui um mapa ao componente de cor de densidade. Utilize a caixa de seleção para ativar ou desativar o mapa.
- Inicial e final Uma peça fina de vidro colorido é especialmente clara, enquanto uma peça espessa do mesmo vidro tem mais de cor. Os controles Distância inicial e final, expressos em unidades universais, ajudam você a simular esse efeito. Inicial é a posição do objeto em que começa a cor de densidade começa a aparecer (Padrão=0.0). Final é a posição no objeto onde a cor de densidade atinge o valor total de Quantidade. Para obter um efeito mais claro, aumente o Valor final. Para ter um efeito mais pesado, reduza o valor Final.
- Névoa
- A densidade da névoa também é um efeito baseado em espessura. Ela preenche o objeto com uma névoa que é opaca e iluminada automaticamente. O efeito é parecido com fumaça presa em um copo ou cera na ponta de uma vela. Névoa colorida em objetos tubulares pode lembrar tubos de neon.
- Ativar Ativa ou desativa a névoa.
- Amostra de cor Exibe um Seletor de cores permitindo escolher a cor da névoa.
- Quantidade Controla a quantidade de névoa de densidade. Reduzir esse valor reduz o efeito de névoa de densidade e torna a névoa translúcida. Faixa=0 a 999999.0. Padrão=1.0.
- Mapa de cores Atribui um mapa ao componente de névoa. Utilize a caixa de seleção para ativar ou desativar o mapa.
- Inicial e final Os controles de Distância inicial e final, expressos em unidades universais, ajustam o efeito de névoa com base nas dimensões do objeto. Inicial é a posição do objeto em que começa a névoa de densidade começa a aparecer (Padrão=0.0). Final é a posição no objeto onde a névoa de densidade atinge o valor total de Quantidade. Para obter um efeito mais claro, aumente o Valor final. Para ter um efeito mais pesado, reduza o valor Final.
- Renderizar objetos dentro de objetos com raytracing
- Ativa ou desativa a renderização de objetos dentro de objetos com raytracing. Padrão=ativado.
- Renderizar atmosferas dentro de objetos com raytracing
- Ativa ou desativa a renderização de efeitos atmosféricos dentro de objetos com raytracing. Efeitos atmosféricos incluem fogo, névoa, luz de volume e assim por diante. Padrão=ativado.
- Tratar refrações como vidro (efeito Fresnel)
- Quando ativado, aplica um efeito Fresnel à refração. Isso pode adicionar um pouco de reflexão ao objeto de refração, dependendo do ângulo de visualização do objeto. Quando desativado, o objeto é apenas refratário. Padrão=ativado.