Raytrace: implementação Extensões de materiais refratários

Com os controles dessa implementação, você pode ajustar o efeito do mapa Raytrace em um componente de refração do material.

Interface

Efeitos internos de densidade

Cor
Com esses controles, você pode especificar uma cor de transmissão com base na espessura. A cor de densidade fornece a aparência da cor dentro do próprio objeto, como um vidro colorido.
  • Ativar Ativa ou desativa a cor de densidade.
  • Amostra de cor Exibe o Seletor de cores. Escolha a cor de transmissão.
  • Quantidade Controla a quantidade de cor de densidade. Reduzir esse valor reduz a densidade do efeito de cor. Intervalo=0 a 1,0. Padrão=1,0.
  • Mapa de cores Atribui um mapa ao componente de cor de densidade. Utilize a caixa de seleção para ativar ou desativar o mapa.
  • Inicial e final Uma peça fina de vidro colorido é especialmente clara, enquanto uma peça espessa do mesmo vidro tem mais de cor. Os controles Distância inicial e final, expressos em unidades universais, ajudam você a simular esse efeito. Inicial é a posição do objeto em que começa a cor de densidade começa a aparecer (Padrão=0.0). Final é a posição no objeto onde a cor de densidade atinge o valor total de Quantidade. Para obter um efeito mais claro, aumente o Valor final. Para ter um efeito mais pesado, reduza o valor Final.
Névoa
A densidade da névoa também é um efeito baseado em espessura. Ela preenche o objeto com uma névoa que é opaca e iluminada automaticamente. O efeito é parecido com fumaça presa em um copo ou cera na ponta de uma vela. Névoa colorida em objetos tubulares pode lembrar tubos de neon.
  • Ativar Ativa ou desativa a névoa.
  • Amostra de cor Exibe um Seletor de cores permitindo escolher a cor da névoa.
  • Quantidade Controla a quantidade de névoa de densidade. Reduzir esse valor reduz o efeito de névoa de densidade e torna a névoa translúcida. Faixa=0 a 999999.0. Padrão=1.0.
  • Mapa de cores Atribui um mapa ao componente de névoa. Utilize a caixa de seleção para ativar ou desativar o mapa.
  • Inicial e final Os controles de Distância inicial e final, expressos em unidades universais, ajustam o efeito de névoa com base nas dimensões do objeto. Inicial é a posição do objeto em que começa a névoa de densidade começa a aparecer (Padrão=0.0). Final é a posição no objeto onde a névoa de densidade atinge o valor total de Quantidade. Para obter um efeito mais claro, aumente o Valor final. Para ter um efeito mais pesado, reduza o valor Final.
Renderizar objetos dentro de objetos com raytracing
Ativa ou desativa a renderização de objetos dentro de objetos com raytracing. Padrão=ativado.
Renderizar atmosferas dentro de objetos com raytracing
Ativa ou desativa a renderização de efeitos atmosféricos dentro de objetos com raytracing. Efeitos atmosféricos incluem fogo, névoa, luz de volume e assim por diante. Padrão=ativado.
Tratar refrações como vidro (efeito Fresnel)
Quando ativado, aplica um efeito Fresnel à refração. Isso pode adicionar um pouco de reflexão ao objeto de refração, dependendo do ângulo de visualização do objeto. Quando desativado, o objeto é apenas refratário. Padrão=ativado.