Você pode criar um para contorno de formas diferentes. É possível criar um nó personalizado de código. Selecione Ferramentas
Alternar modo avançado para inserir modo avançado e, em seguida, escolha os nós HW Shader
Diversos
códigos personalizados. No painel Propriedades, clique no botão Editar para inserir o código na caixa de diálogo Editor de código padrão que aparece. Utilize funções que são compatíveis com o driver da viewport do DirectX.
Você também precisa estar no modo avançado para criar um nó de contorno.
O exemplo a seguir demonstra como utilizar um para contorno para a amostra de uma textura três vezes com diferentes deslocamentos de UV. As valores de amostras são adicionados, o total dividido por três e o valor médio aplicado ao canal de cor difusa do TraditionalGameSurfaceShader.
Configure o contorno:
Alternar modo avançado para assegurar-se de que o modo avançado está ativo.
Controle de fluxo
Para o contorno criar um nó de ForOp. 
Valores
Int para criar um nó Inteiro. No painel Propriedades, defina o valor como 3. Conecta-o ao atributo B do nó de contorno. Por padrão, o valor de A é 0 e o valor de C é 1. Se você utilizar estes valores padrão para o contorno, não será necessário conectar esses atributos.
Nesse exemplo, podemos definir para i = 0; i < 3, i++; portanto, não é necessário definir explicitamente os valores de C e A.
Vários
Sequência de caracteres para criar uma sequência de caracteres que será utilizada como um iterador. No painel Propriedades, selecione i da lista suspensa Opções padrão (você tem que rolar para baixo para ver essa opção). Conecte a porta de Saída do nó Sequência de caracteres ao atributo Iterador do nó Para contorno.
Valores
Float3 para criar uma variável para armazenar os valores que são calculados dentro do contorno. 
Configure as amostras de textura:
Texturas
Mapa de textura para criar um nó TextureMap. No painel Propriedades, utilize os controles MyTexture/Caminho para atribuir um arquivo de textura a esse nó. Também no painel Propriedades, verifique se os atributos da amostra/coordenada U e da amostra/coordenadas V estão definidos como EMPACOTAR.
Como a amostra da textura será apresentadas com um deslocamento, a amostragem poderá exceder a faixa de UV de 0 - 1. Definir esses atributos com EMPACOTAR garante que os pixels sejam apresentados no início da textura quando o intervalo de UV exceder 1.0.
Valores
Matriz para criar um nó Matriz. Os três conjuntos de valores de deslocamento são armazenados na matriz.
Valores
Float2 três vezes para criar três nós Float2 para armazenar três conjuntos de valores de deslocamento. Use o painel Propriedades para definir os três atributos Float2, como segue:
Entradas comuns
Nós de conjunto UV e sombreador HW
Matemática
Adicione para criar um nó de conjunto de UV e Adicionar nó. 
Calcular a média dos resultados da amostra:
Vários
Sequência de caracteres para criar um nó de sequência de caracteres. No painel Propriedades, selecione += da lista suspensa Opções padrão. Para contorno adiciona os resultados das amostras de textura à variável de resultado do contorno.
Matemática
Dividir para criar um nó de divisão. Conecte o atributo Saída de Para contorno ao primeiro Valor do atributo Dividir. Como o resultado do contorno é a soma de três valores de amostra, ele deve ser dividido por três para obter sua média.
Valores
Flutuante para criar um nó flutuante. No painel Propriedades, defina o valor como 3. Conecte o seu atributo Flutuar ao outro atributo Valor de Dividir para dividir a soma dos resultados da amostra por três. 

Resultado de iteração um padrão xadrez (renderizado com o renderizador Quicksilver)
Você pode exportar o material do ShaderFX para um sombreador de arquivo e examine o sombreador código para ver o para contorno que você acabou de criar:
float3 LoopResult = float3(1.0, 1.0, 1.0);
for(int i=0; i<3; i+=1)
{
float2 AddOp = (Array_bphdfiwhhj[i] + IN.map1.xy);
float4 Sampler = chessboard_woodjpg.Sample(MMMLWWWSampler, AddOp);
LoopResult += Sampler.xyz;
}
Para obter mais informações sobre como exportar para um arquivo de sombreador, consulte Exportar para HLSL, CgFX e GLSL.