Normal Bump Map (mapa de saliência normal)

Aplica um mapa de Normais com textura consolidada em um material.

Esse mapa normalmente é atribuído ao componente Saliência ou Descolamento de um material ou a ambos simultaneamente. Utilizar o mapa para Deslocamento pode corrigir arestas que parecem muito suaves, no entanto as faces adicionais são adicionadas à geometria. Para obter mais informações sobre mapas de Normais, consulte Elementos de textura consolidados.

Dica: Um mapa Normals para o componente de material indicado é gerado automaticamente se você ativar Output Into Normal Bump (saída em saliência norma)l no grupo Selected Elements Unique Settings de renderização para a caixa de diálogo Texture Implementação de Saída.

Quando você salvar manualmente um arquivo a ser utilizado como mapa de Normal Bump, assegure-se de selecionar Gamma Override, e estabelecer o valor Override para 1,0(sem correção de gama). Mapas Normal Bump salva valores calculados são precisas e a correção visual não é necessária.

Interface

Normal
Geralmente, contém um mapa Normals gerado porRender to Texture.

Usar a alternância para ativar ou desativar o uso do mapa (padrão = ativado). Utilize o giratório para aumentar ou diminuir o mapa de efeito.

Additional Bump (alternância adicional)
Este componente opcional pode conter um mapa adicional para modificar a alternância ou efeito de deslocamento. É tratado como um mapa Bump regular:.

Usar a alternância para ativar ou desativar o uso do mapa (padrão = ativado). Utilize o giratório para aumentar ou diminuir o mapa de efeito.

Grupo Channel Direction

Por padrão, o canal do mapa Normals indica esquerda (valores maiores) versus direita (valores menores), enquanto verde indica para baixo (valores maiores) versus para cima (valores menores) e azul indica a distância vertical. Os controles deste grupo permitem ajustar a interpretação.

Dica: Se você observar artefatos nas janelas de visualização Nitrous ao utilizar o mapa Bump gerado por outro aplicativo, tente alterar a opção de Normal Bump na caixa de diálogo Preferences painel Geral.
Flip Red (inversão vermelha) (x)
Inverte o canal vermelho então esquerda e direita são reservadas.
Flip Green (inversão verde) (Y)
Inverte o canal verde para que para cima e para baixo seja revertido.
Swap Red & Green (troca vermelho e verde)
Troca os canais vermelhos e verdes para girar os normais.

Por exemplo, se o normal é (228,178, 255), o normal aponta na direção de 2 horas. Troca vermelho e verde resulta em um normal de (178, 228, 255), que aponta na direção de 1 hora.

Nota: O Autodesk 3ds Max 2014 corrigiu um mapa Normal Bump que aparece em versões anteriores a 2014, no qual o 3ds Max utiliza um método de geração da tangente de forma diferente do que outros sistemas de renderização. Não existe nenhuma forma de alterar este método. A partir da versão 2014, o 3ds Max fornece três modos, cada compatível com um método específico: 3ds Max, Maya e o DirectX. Consulte modo normal de grupo.

Grupo Method (Método)

O grupo Method permite escolher quais coordenadas usam em normals. Estes controles são os mesmo que aqueles na caixa de diálogo Projection Options.

  • Tangente(padrão). Projeto em uma tangente para a superfície do objeto alvo.

    Este é o método a ser usado para os objetos que se movem e deformam, tais como personagens animados.

  • Projeto Local XYZ usando o objeto de coordenadas locais.

    Este método pode ser usado para os objetos estacionários ou móveis, mas não para objetos que se deformem: se o objeto é deformado, a projeção irá aparecer incorreta em alguns quadros.

  • Tela Project usando coordenadas de tela; ou seja, projeção plana no eixo Z. X é horizontal, aumentar em uma direção positiva para a direita; Y é vertical, aumentar em uma direção positiva para cima; e Z é perpendicular à tela, aumentando em uma direção positiva para o visualizador.

    Esse método é útil principalmente para os objetos estacionários vistos somente a partir de um único ângulo; por exemplo, uma estátua vista por uma janela.

  • Projeto World usando coordenadas universais.

    Isto é útil principalmente para os objetos que não movem ou deformam; caso contrário, movendo o objeto com o normals projetado universalmente irá aparecer como “Swim” através da textura.