Renderizar para Textura: caixa de diálogo Opções de Projeção

Esta caixa de diálogo exibe opções para projeção de Saliência normal.

Grupo Objetos e Origens

O campo de texto exibe o nome do objeto de origem da projeção. Se for selecionado mais do que um objeto, ele exibe a opção de origem escolhida na caixa de diálogo Renderizar para Textura: um nome de objeto único para Individual ou "Todos Selecionados" (padrão) ou "Todos Preparados".

Sincronizar Todos
Clique para definir todas as origens Renderizar para Textura para usar o objeto de origem ativo e as outra configurações atuais de Opções de Projeção. Este botão somente está disponível quando há um objeto de origem individual.

Grupo Opções de Filtragem

Recortar Alfa
Remove a suavização de serrilhado do canal alfa.
Super Amostrador Global
Quando o agente de renderização de linhas de digitalização padrão está ativo, o campo de texto exibe o tipo de super amostragem global atualmente em uso. Quando o agente de renderização mental ray está ativo, ele mostra o número de amostras por pixel. padrão = nenhum.
  • Configuração Clique para configurar a amostragem global. Quando o agente de renderização de linhas de digitalização está ativo, clicar em Configuração exibe a implementação do Agente de renderização de linhas de digitalização padrão da caixa de diálogo do Agente de renderização, cujo grupo Superamostragem global permite proceder a uma superamostragem global e escolher o método de super amostragem. Quando o agente de renderização mental ray está ativo, clicar em Configuração exibe a implementação da Qualidade da amostragem da caixa de diálogo do Agente de renderização, que permite ajustar o nível de amostragem.

Método de grupo

Esses controles permitem escolher como usar normais do objeto de origem.

Usar Compartimento
Quando ativado, baseia a projeção no subobjeto do compartimento do modificador Projeção. Quando desativado, usa um deslocamento. Padrão=ativado.
Deslocamento
Disponível somente quando Usar Compartimento está desativado. O deslocamento é a distância acima da superfície do objeto de origem a partir do qual são projetadas normais. Padrão = 10,0 unidades.

Grupo Resolver Ocorrência

Os dois botões são para cenas que têm objetos semitransparentes, sendo que, nesse caso, pode ser encontrada mais do que uma ocorrência para cada ray. Os restantes controles nesse grupo são controles de projeção adicionais.

Ocorrência Correspondente Somente ao ID de Material
Quando ativado, a projeção só ocorre entre IDs de material que correspondam. Ativar essa opção permite que um único mapa contenha projeções de Saliência de normais de diferentes geometrias de origem de alta resolução. Padrão=desativado.
Incluir Modelo de Trabalho
Quando ativado, incorpora a partir do objeto de origem se nenhum objeto alvo for encontrado. Padrão=desativado.

Ativar Incluir Modelo de Trabalho pode ser uma reparação rápida quando muitos raios projetados falham o objeto alvo (a Cor de Falha de Ray surgirá no mapa de normais renderizadas). No entanto, se o objeto de baixa resolução obstruir o objeto de alta resolução, Incluir Modelo de Trabalho não terá o efeito desejado e o mapa normal não exibirá os detalhes de alta resolução que você pretende. Neste caso, ajuste o compartimento do modificador Projeção.

Esta alternância é útil quando a geometria de alta resolução é descontínua (por exemplo, uma estrutura ou uma matriz de cilindros).

Verificação de Falha de Raio
Quando ativado, incorpora raios falhados assim como raios que atingem a textura renderizada usando a Cor de Falha de Raio. Padrão = ativado
  • Cor de Falha de Raio Essa cor é incorporada na textura quando a projeção não consegue atingir a geometria alvo. Clique na amostra de cor para exibir um Seletor de cores e altere a cor usada para raios falhados. Padrão=vermelho.

Grupo Espaço de Mapa de Normais

Existem quatro métodos para projetar as normais:

Orientação
A orientação configurações determina quais vermelho e verde cores irá indicar em seu mapa normal. As configurações de orientação são diferentes para o método Tangente e para os outros métodos.

A configuração correta de vermelho e verde depende do tipo de sombreador ou textura de hardware que será usado para ver o mapa. Diferentes sombreadores têm diferentes requisitos. O mapa de Saliência de Normais tem controles para inverter o vermelho e o verde; a textura Saliência de Normais deve funcionar corretamente se o mapa tiver sido criado com as configurações X e Y ou Esquerda e Direita padrão, mas se o mapa tiver sido criado com diferentes configurações, altere as configurações Saliência de Normais para a renderização do mapa ocorrer corretamente, em vez de renderizar todo um novo mapa.

Método de projeção = tangente

No caso do método Tangente, vermelho indica normais direcionadas para a esquerda ou direita e verde indica normais direcionadas para cima ou para baixo.

Por exemplo, se você usar o modo Tangente com Vermelho definido para a direita e Verde definido para baixo, as áreas que estão a vermelho no seu mapa de normais indicam que as normais estão direcionadas para a direita e as áreas a verde indicam que suas normais estão direcionadas para baixo.

A seguir, estão os valores possíveis para o método Tangente:

  • Vermelho Pode ser Esquerda ou Direita. Padrão = direita.
  • Verde Pode ser Cima ou Baixo. Padrão = baixo.

Método de projeção = Mundo, Tela ou LocalXYZ

Para Mundo, Tela e XYZ Locais, vermelho indica que as normais estão direcionadas para um valor X positivo ou negativo, enquanto verde indica que as normais estão direcionadas para um valor Y positivo ou negativo.

Por exemplo, se você usar o modo Mundo com Vermelho definido como -X e Verde definido como -Y, as áreas a vermelho no seu mapa de normais indicam que as normais estão direcionadas para -X e as áreas a verde indicam que as normais estão direcionadas para -Y.

Em seguida, encontram-se os possíveis valores para os métodos Mundo, Tela e XYZ Locais:

  • Vermelho Pode ser –X ou +X. Padrão = +X.
  • Verde Pode ser –Y ou +Y. Padrão = +Y.

Grupo Mapa de Altura

Altura mín.
Define a altura mínima para normais deslocados. Padrão = 0,0 unidades.
Altura máx.
Define a altura máxima para normais deslocados. Padrão = 10,0 unidades.
Conta-gotas de Altura Mín. e Máx.
Ativar o conta-gotas para selecionar a altura mínima ou máxima para os normais deslocados selecionando ou arrastando em uma viewport. Com o botão ativado, clique na altura desejada. Você também pode arrastar esse valor até o resultado desejado ser atingido. O valor da altura mínima ou máxima é atualizado com base na sua seleção.
Altura Mín. do Buffer
Após renderizar uma projeção de Saliência normal, esse valor é definido como a distância mínima que o ray de projeção percorreu. Padrão=0,0.
Altura Máx. do Buffer
Após renderizar uma projeção de Saliência normal, esse valor é definido como a distância máxima que o ray de projeção percorreu. Padrão=0,0.

Se você quiser utilizar usar o elemento de textura Mapa de Altura, você pode renderizar um mapa de Saliência normal para obter o valores de Memória Temporária e, em seguida, definir a Altura Mín. e a Altura Máx. de acordo, de modo a obter um Mapa de Altura com o melhor aspecto possível.