Thin Wall Refraction Map (Mapa de refração de parede fina)

A Refração de parede fina simula o "jog" ou efeito de deslocamento. É possível encontrá-la quando visualiza a parte de uma imagem por meio de uma placa de vidro. Para objetos que modelam o vidro, como uma Caixa no formato de uma vidraça, o mapa é mais rápido, usa menos memória e fornece um efeito visual muito melhor que o mapa Reflect/ Refract (Refletir/ Refratar).

Refração de parede fina

Dica: Na refração e opacidade em 100%, pode ver nenhuma cor de difusão ou mapa, e não há muita ilusão de um material refrativo. O efeito é invisível. Na implementação Maps (Mapas) do material pai, defina a Refraction Amount (Quantidade de refração) para 50%. Na implementação Basic Parameters (Parâmetros básicos), defina a Opacity (Opacidade) para um valor maior que 0.

Procedimentos

Para atribuir um mapa de Refração de parede fina a um material:

  1. Na implementação dos Mapas de material, clique no botão Map (Mapa) para Refraction (Refração).
  2. No Material/ Map Browser (Navegador de material e mapa), escolha Thin Wall Refraction (Refração de parede fina).

    Alternativamente, use o Slate Material Editor (Editor de material ardósia) para cercar um mapa de Refração de parede fina no componente de Refração do material.

  3. Ajustar os parâmetros do mapa.
  4. No material pai, defina a Refraction Map Amount (Quantidade de mapa de refração) para 50%.
  5. Atribuir o material para um objeto.

Interface

Grupo de desfoque

Os controles são para o antialiasing (suavização de serrilhados).

Aplicar desfoque
Ativa o filtro para desfocar os mapas.
Desfoque
Afeta a nitidez ou o desfoque do mapa gerado, de acordo com sua distância do objeto. Quanto mais distante o mapa estiver, maior será o desfoque. O desfoque é usado principalmente para evitar serrilhado. É recomendável utilizar uma pequena quantidade de desfoque para todos os mapas para evitar a cintilação ou serrilhado que ocorre quando os detalhes dos pixels são reduzidos com a distância. Padrão=1,0.

Grupo de renderização

Esses controles afetam como a refração deveria se comportar nas animações.

  • First Frame Only (Primeiro quadro somente) Indica ao renderizador para criar a imagem refratada somente no primeiro quadro.

    O que é a opção mais rápida. É possível utilizar se a câmera e objeto refrativo não se moverem.

  • Every Nth Frame (Cada quadro Nth) Indica ao renderizador para regenerar a imagem refratada com base na taxa de quadros definida pelo controle rotativo.

    Cada quadro único fornece os resultados mais precisos, mas leva mais tempo para ser renderizado.

Usar mapas de ambiente
Quando desativados, mapas do ambiente são ignoradas pela refração durante a renderização. É útil para os desativar quando tiver refrações na cena e esteja fazendo uma rotoscopia contra um mapa do ambiente em tela plana. Um mapa do ambiente da tela não existe no espaço 3D do mesmo modo que os outros tipos de mapa do ambiente estão, então eles não serão renderizados adequadamente. Padrão=ativado.

Grupo Refração

Os seguintes controles são específicos para efeito Refração de Parede Fina:

Deslocamento de espessura
Afeta o tamanho do deslocamento de espessura ou do efeito "jog". Em 0, não há nenhum deslocamento, e o objeto pode aparecer invisível na cena renderizada. A 10,0, o valor de deslocamento é o maior. Intervalo de 0,0 a 10,00; Padrão=0,5.
Nota: O girador IOR (índice de refração) na implementação Extended Parameters (Parâmetros extendidos) do material pai também afeta o efeito de deslocamento.
O efeito de um mapa de saliência
Afeta a magnitude da refração devido à presença de um mapa de saliência. O parâmetro multiplica a Amount (Quantidade) do mapa de saliência atual material pai. Reduza o valor para reduzir o efeito da refração secundária. Aumente o valor para aumentar o efeito. Se não houver um mapa de saliência atribuído, o valor não tem efeito. Padrão=1,0.

Se não há irregularidades na superfície do vidro, há uma segunda refração. A Thin Wall Refraction (Refração de parede fina) gera essa refração secundária no caso de o material ter, também, um mapa de saliência presente. O algoritmo dá um palpite no redimensionamento da segunda refração e pode criar um efeito muito largo. Se ocorrer, redimensione o efeito para baixo, para reduzir o valor como menor que um.