“mr 天空入口”是一个 3ds Max 灯光对象,它聚集由日光系统生成的天光(相对于直射太阳光)。当将“Sky 入口”应用于玻璃门与窗户之类的对象时,这些对象会变成光源。这些对象将使邻近区域(尤其是建筑物内部)依次被照亮。
在本课程中,您将向海滩房屋装有窗帘的窗户添加“Sky 入口”,以增加进入房屋内部的日光量。
设置课程:

添加“Sky 入口”并调整场景曝光:

渲染图像单独由日光系统提供照明,这可以根据屋顶天篷下方、柱子以及室外墙壁阴影曲面上的间接照明证据得出。
有些太阳光还渗透到了平房内部,但不足以显示太多细节。可以通过向装有窗帘的窗户添加“Sky 入口”来解决此问题。

使用自动栅格可以直接在场景中的曲面上创建对象。
在摄影机视口中,在场景中的几个对象上移动鼠标,同时注意自动栅格如何根据光标位置改变三轴架的方向。

定向到走廊地面的创建轴

定向到前窗的创建轴
在对象上定位“mr 天空入口”时,目标就是要确定鼠标位置,以便其 Z 轴与曲面垂直。

对于具有更多和更小窗户的建筑物,您应该为模型中的每个窗户和玻璃门都创建一个“Sky 入口”。然而在本示例中,单个的大型入口就足够了。

差别很小。但房内的家具被照亮了一些,您可以看到室内更远地的地方。
暂时禁用“Sky 入口”:
“mr 天光入口参数”卷展栏上,关闭“启用”切换。 
这样可以暂时禁用“Sky 入口”。
创建室内视图:
当您调整室内日光设置时,“Sky 入口”的优势体现得最为明显。在执行此操作之前,首先需要创建另一个摄影机来观察平房内部。

Camera002 以切换到刚创建的摄影机视点。 

显示隐藏线后,可以更轻松地设置场景的帧。“明暗处理”选项也会有所帮助,因为它不使用照明级别。

“隐藏线”选项仅在使用 Nitrous 视口驱动程序时可用。如果此选项在您的系统上不可用,那么暗的视口可能算不上什么问题;如果确实是个问题,请按 F3 键在线框模式下查看视图。

调整曝光并渲染室内:


预览看起来曝光过度。要改善渲染,需要调整场景的曝光设置。
“曝光”组中,将“快门速度”更改为 32.0(1/32 秒)。 预览缩略图将动态更新以反映您所做的更改。


禁用“Sky 入口”,您可以观察到日光对房间的照明效果极差。另外一种不使用“Sky 入口”来提高照明的方法是增加光线反弹的数目。
添加“最终聚集”以改善照明:


现在,室内明亮了许多。然而,厨房区域仍旧显得过暗,看起来很不自然。这就是要使用“Sky 入口”的位置。
还原“mr 天空入口”:



在最近一次渲染中,注意现在可以在厨房餐桌与橱柜上看到的细节。另外,整个场景的颜色呈现出由“Sky 入口”生成的天光的蓝色色调。
同时还会显示一定数量的颗粒性,但是这很容易通过调整“Sky 入口”获取的阴影采样的数量来消除。
增加阴影采样的数量:
“阴影”组中,将“阴影采样”的值更改为 64。 
再次渲染场景之前,要对厨房中的灯光对象进行轻微的调整。

灯光似乎已经打开,但是未提供照明。这是因为当灯光对象像场景中的所有其他对象一样被禁用时,其材质设置为光晕。这是稍后使用开启的人工灯光渲染场景时所必需的特性。
现在,您需要调整灯光的材质。
将自发光厨房灯光更正为日光场景:

3ds Max 将在活动视图中显示材质节点。

灯光集合的材质是一个带有两个子材质的多维/子对象材质。

材质外观恢复到透明。
执行室内场景的最终渲染:

现在,厨房照明设备很暗,渲染的颗粒性有所减少。
下图显示了颗粒甚至更少的渲染帧。阴影和反射更鲜明。

该图像在将阴影采样设置为 512 以及下面的渲染帧设置下生成:

图像有所改善,但完成渲染需要相当长的时间。
将自发光还原至厨房灯光:
您需要执行此步骤,因为在下一课程中,您将使用从 Revit 场景中导入的人造灯光为平房照明。
保存工作: