Sky 入口照明

“mr 天空入口”是一个 3ds Max 灯光对象,它聚集由日光系统生成的天光(相对于直射太阳光)。当将“Sky 入口”应用于玻璃门与窗户之类的对象时,这些对象会变成光源。这些对象将使邻近区域(尤其是建筑物内部)依次被照亮。

在本课程中,您将向海滩房屋装有窗帘的窗户添加“Sky 入口”,以增加进入房屋内部的日光量。

设置课程:

  1. 继续从上一场景开始或打开 beachhouse_skyportals.max . 该文件位于文件夹 \scenes\data_exchange\Autodesk_Revit 中。
    注: 如果对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置,请接受场景 Gamma 设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。
  2. 如果继续从上一场景开始,则在“3D 视图: 室外”视口中, 向前推移摄影机,以便更近距离地观看海滩房屋的正面。

添加“Sky 入口”并调整场景曝光:

  1. 渲染该场景。

    渲染图像单独由日光系统提供照明,这可以根据屋顶天篷下方、柱子以及室外墙壁阴影曲面上的间接照明证据得出。

    有些太阳光还渗透到了平房内部,但不足以显示太多细节。可以通过向装有窗帘的窗户添加“Sky 入口”来解决此问题。

  2. 在“渲染帧”窗口上, 克隆图像。将克隆的图像与稍后要渲染的图像进行比较。
  3. “创建”面板上,激活 (灯光)。在“对象类型”卷展栏上,单击以激活“mr 天空入口”,然后启用“自动栅格”。

    使用自动栅格可以直接在场景中的曲面上创建对象。

    在摄影机视口中,在场景中的几个对象上移动鼠标,同时注意自动栅格如何根据光标位置改变三轴架的方向。

    定向到走廊地面的创建轴

    定向到前窗的创建轴

    在对象上定位“mr 天空入口”时,目标就是要确定鼠标位置,以便其 Z 轴与曲面垂直。

  4. 将鼠标定位到平房中装有窗帘的窗口的右下角(该对象名称为“玻璃”),确保 Z 轴指示器与曲面垂直。
  5. 创建“Sky 入口”,方法是从左下角至右上角沿对角拖动鼠标直至入口覆盖整个区域,然后松开鼠标。右键单击以完成“Sky 入口”创建。

    对于具有更多和更小窗户的建筑物,您应该为模型中的每个窗户和玻璃门都创建一个“Sky 入口”。然而在本示例中,单个的大型入口就足够了。

  6. 再次渲染场景,然后将结果与先前克隆的渲染图像进行比较。

    差别很小。但房内的家具被照亮了一些,您可以看到室内更远地的地方。

暂时禁用“Sky 入口”:

创建室内视图:

    当您调整室内日光设置时,“Sky 入口”的优势体现得最为明显。在执行此操作之前,首先需要创建另一个摄影机来观察平房内部。

  1. 激活“顶”视口并 放大到可以看见房屋楼层平面图。
  2. “创建”面板上,激活 (摄影机)。在“对象类型”卷展栏中,单击“目标”将其激活。
  3. 单击起居室左下角的沙发,拖动该目标跨越起居室拖至餐厅桌子左侧的某个点上。
  4. 右键单击结束摄影机创建。
  5. 在“3D 视图: 室外”视口中,单击“观察点(POV)”视口标签,然后选择“摄像机” Camera002 以切换到刚创建的摄影机视点。
  6. Camera02 对象一经创建即定位在地面上,因此在新摄影机视图中需要使用 (平移)来同时抬高摄影机及其目标,直至摄影机可以更好地捕获房屋的内部视图。
    提示: 明暗处理的房屋内部很暗,因此单击以打开“明暗处理”视口标签菜单(显示为“[ 真实 ]”),然后选择“隐藏线”选项。

    显示隐藏线后,可以更轻松地设置场景的帧。“明暗处理”选项也会有所帮助,因为它不使用照明级别。

    “隐藏线”选项仅在使用 Nitrous 视口驱动程序时可用。如果此选项在您的系统上不可用,那么暗的视口可能算不上什么问题;如果确实是个问题,请按 F3 键在线框模式下查看视图。

调整曝光并渲染室内:

  1. 在主工具栏上,单击 (渲染帧窗口)以显示“渲染帧”窗口。
  2. 在“渲染帧”窗口上,单击 (“环境和效果”对话框(曝光控制))以显示“环境和效果”对话框。
  3. 在“mr 摄影曝光控制”卷展栏上,打开“预设”下拉菜单并选择“物理性灯光、室内日光”。
  4. 在“曝光控制”卷展栏中,单击“渲染预览”。

    预览看起来曝光过度。要改善渲染,需要调整场景的曝光设置。

  5. 在“mr 摄影曝光控制”卷展栏 “曝光”组中,将“快门速度”更改为 32.0(1/32 秒)。

    预览缩略图将动态更新以反映您所做的更改。

  6. 结果看上去有很大改善,因此在“渲染帧”窗口上单击“渲染”。
    提示: 要减少渲染时间,可以使用 “渲染设置”对话框将渲染帧的分辨率大小更改为小于 640 x 480(我们针对室内场景提供的默认值)。

    禁用“Sky 入口”,您可以观察到日光对房间的照明效果极差。另外一种不使用“Sky 入口”来提高照明的方法是增加光线反弹的数目。

添加“最终聚集”以改善照明:

  1. 在“渲染帧”窗口的下层面板上,将“FG 反弹”次数增加到 2
  2. 再次渲染场景。

    现在,室内明亮了许多。然而,厨房区域仍旧显得过暗,看起来很不自然。这就是要使用“Sky 入口”的位置。

还原“mr 天空入口”:

  1. 在“场景资源管理器”面板中,选择 mr 天空入口 001 对象。
  2. 转到 “修改”面板,在“mr 天空入口参数”卷展栏上,重新启用“Sky 入口”。
  3. 在“渲染帧”窗口中, 克隆上一个渲染,然后单击“渲染”。

    在最近一次渲染中,注意现在可以在厨房餐桌与橱柜上看到的细节。另外,整个场景的颜色呈现出由“Sky 入口”生成的天光的蓝色色调。

    同时还会显示一定数量的颗粒性,但是这很容易通过调整“Sky 入口”获取的阴影采样的数量来消除。

增加阴影采样的数量:

将自发光厨房灯光更正为日光场景:

  1. 最小化“渲染帧”窗口。
  2. 打开 “Slate 材质编辑器”。
  3. 移动“Slate 材质编辑器”窗口,以便可以同时看到“Camera002”视口。
  4. 在“Slate 材质编辑器”工具栏上,单击 (从对象拾取材质),然后在“Camera002”视口中,单击“吊灯灯光”对象的下端。

    3ds Max 将在活动视图中显示材质节点。

    灯光集合的材质是一个带有两个子材质的多维/子对象材质。

  5. 双击第二个子材质节点“玻璃 – 白色,高亮度”以显示其参数。
  6. 滚动到“自发光”卷展栏,并禁用“启用”。

    材质外观恢复到透明。

  7. 最小化“Slate 材质编辑器”。

执行室内场景的最终渲染:

  1. 还原“渲染帧”窗口。 再次克隆渲染帧,然后重新渲染图像。

    现在,厨房照明设备很暗,渲染的颗粒性有所减少。

    下图显示了颗粒甚至更少的渲染帧。阴影和反射更鲜明。

    该图像在将阴影采样设置为 512 以及下面的渲染帧设置下生成:

    • “图像精度(抗锯齿)”滑块栏:高
    • “最终聚集精度”滑块栏:中

    图像有所改善,但完成渲染需要相当长的时间。

将自发光还原至厨房灯光:

保存工作:

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