Vous utilisez la fonction Rendu en texture pour créer la map Relief normal pour la tête du guerrier, mais également pour ajuster la cage avant de générer le rendu de la map.
Préparation de la leçon :
Le seul objet visible est un modèle de maillage éditable représentant la tête d'un guerrier. Il s'agit de l'objet cible basse résolution, composé d'environ 750 polygones, auquel vous allez appliquer des maps Relief normal. Sa surface est lisse, et une map de texture à damiers lui a été appliquée. Cette map à damiers a été utilisée comme guide visuel pour le paramétrage du mapping de texture de la surface. Un modificateur Développer UVW a déjà été appliqué.
Inspectez le mapping :
3ds Max ouvre la boîte de dialogue Editer UVW, qui indique la manière dont le modificateur Développer UVW a déjà été appliqué à l'objet cible et la façon dont les coordonnées de texture ont été mappées aux surfaces du modèle. Cette disposition a été conçue pour faciliter la peinture, parfois nécessaire pour "retoucher" le mapping de texture.
Dans la fenêtre principale Editer UVW, sélectionnez les éléments de géométrie pour voir de quelle façon ils correspondent au modèle dans la fenêtre Perspective. Lorsque vous avez terminé, fermez la boîte de dialogue.
Pour extraire les informations haute résolution du modèle de source, il faudra les fusionner avec la version faible résolution.
Fusionnez le modèle haute résolution :
3ds Max ouvre une boîte de dialogue Fusionner.
Les deux modèles sont désormais visibles. Ils font la même taille et sont alignés avec précision.
Ce modèle (composé d'environ 96 000 polygones) montre encore plus de détails.
Pour vous assurer que vous avez bien sélectionné le modèle faible résolution, vérifiez que le panneau déroulant Nom et couleur affiche War_Head_LoRes (Tête du guerrier faible résolution).
Vous allez maintenant passer à la création de la map Relief normal à partir du modèle haute résolution.
Configurez l'outil Rendu en texture :
Pour générer la map Relief normal, vous allez utiliser l'outil Rendu en texture.
Par défaut, la sortie est enregistrée dans le dossier \sceneassets\images du projet actuel, mais vous pouvez indiquer un autre emplacement.
La liste déroulante zone de Mapping par projection est passée de (aucun mod. projection) à Projection, indiquant qu'un nouveau Modificateur de projection a été placé dans la pile pour War_Head_HiRes.
Une cage filaire dure apparaît aussi autour de l'objet tête haute résolution dans la fenêtre. La cage indique une quantité considérable de géométrie irrégulière, ce qui est habituel pour la première application. Le problème est facile à corriger.
La cage se réinitialise toute seule pour correspondre exactement au modèle faible résolution cible.
La forme de la cage est correcte, mais il est important qu'elle englobe complètement le modèle haute résolution source. Aux endroits où la géométrie s'étend hors de la cage, il manquera des intersections de rayons, ce qui provoquera en retour des erreurs de map Relief normal.
Une fois cette valeur appliquée, elle revient à 0,0 et la cage gonfle comme un ballon pour que l'objet complet War_Head_HiRes, avec ses reliefs et ses saillies, tienne à l'intérieur.
C'est ici qu'il faut préciser que vous voulez utiliser les coordonnées de mapping de texture pré-affectées, visualisées en début de leçon, plutôt que de laisser 3ds Max créer de nouvelles coordonnées de mapping de texture à la volée.
Une nouvelle entrée MapNormales apparaît dans le panneau déroulant Sortie de la boîte de dialogue Rendu en texture.
A ce stade, vous avez défini tous les éléments de base et les paramètres pour générer une map Relief normal.
Effectuez le rendu et le réglage précis de la map Relief normal :
L'image rendue affiche la map Diffuse développée du modèle haute résolution. Les variétés de patchs rouges sont visibles, elles indiquent où les rayons de projection de map relief n'ont pas correctement capturé la géométrie sous-jacente. Ceci s'explique par le fait que la cage créée par le Modificateur de projection n'a pas recouvert complètement le modèle haute résolution à ces endroits.
Il y aurait des problèmes si vous appliquiez la map Relief normal à la cible faible résolution. Pour résoudre ce problème, il faut appliquer des valeurs normales neutres aux patchs rouges pour qu'ils fusionnent avec leurs zones environnantes.
Une fois l'option Rayon manquant désactivée, les patchs rouges de la map Relief normal rendue sont remplacés par un arrière-plan noir neutre avec une valeur normale de 0. Cette valeur permettra aux zones de fusionner correctement avec la map normale qui sera créée.
Lorsque vous êtes invité à écraser le fichier rendu précédemment, cliquez sur Ecraser les fichiers.
La map Diffuse rendue indique que les rayons manquants précédemment apparaissent à présent en noir, en arrière-plan d'élément neutre.
Pendant qu'il effectue le rendu de la map Diffuse, 3ds Max effectue le rendu de la map Relief normal en tant qu'image TGA. A présent, vous allez examiner cette image pour voir le résultat du mélange.
Le canal bleu véhicule les informations de profondeur verticale, le rouge et le vert améliorent ces informations en apportant un vecteur direction pour l'orientation normale de la surface à chaque point. Cette texture fournit donc davantage d'informations qu'une simple map Relief en niveaux de gris.
Enregistrez votre travail :