La corniche, avec son sommet, est légèrement différente du toit de Facade1.
Préparation de la leçon :
- Poursuivez à partir de la leçon précédente ou ouvrez
facade_modeling_house2_arch.max.
- Si vous ouvrez le fichier,
sélectionnez la façade, accédez au groupe de fonctions
Modifier, puis assurez-vous que l'option
(Afficher le résultat final) est activée pour les trois niveaux de la pile.
Modéliser la corniche :
-
Effectuez un panoramique pour voir la ligne de toit.
- Dans le ruban, cliquez sur
(Arête) pour activer le niveau sous-objet Arête.
-
Sélectionnez les arêtes le long de la partie supérieure de la façade.
Conseil : Les minuscules arêtes proches du sommet peuvent être difficiles à sélectionner : assurez-vous que la bascule Fenêtre/Capture est définie sur

(Fenêtre) et tracez un cadre autour de ces arêtes. Maintenez la touche
Ctrl enfoncée et cliquez sur les arêtes plus longues pour les ajouter à la sélection.
- Maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez un peu les arêtes vers l'avant le long de l'axe Y.
- Maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez légèrement les arêtes vers le haut le long de l'axe Z.
- Maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez les arêtes vers l'avant le long de l'axe Y, puis continuez à maintenir la touche Maj enfoncée et déplacez-les à nouveau vers le haut le long de l'axe Z pour terminer la corniche.
- Cliquez sur
(Arête) pour quitter le niveau sous-objet Arête.
A ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter de la profondeur à la fois aux fenêtres et à la façade, comme vous l'avez fait pour Facade1. Toutefois, ce travail a déjà été réalisé dans l'exemple de fichier destiné à la prochaine leçon. Le travail de modélisation de Facade4 est à présent terminé. Il vous reste à corriger le mapping de texture avec le modificateur Développer UVW. Dans la mesure où l'arcade est incurvée, vous allez utiliser une nouvelle méthode pour en mapper les faces internes.
Enregistrement de votre travail :
- Enregistrez la scène sous le nom facade4_modeled.max.