재질을 만들어 연기 모델링

연기를 모델링하는 재질은 컴퓨터에서 생성되었으며 자연스러운 모양이 지정된 패턴과 매핑됩니다.

장면 설정:

  1. 이전 단원에 이어서 계속 진행하거나 을 사용해 pflow_02.max 를 엽니다.

노이즈 맵을 사용하여 연기와 비슷한 패턴 만들기:

  1. 주 도구 모음에서 (재질 편집기)를 클릭하여 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.

    이전 장면에서 계속하는 경우에는 M 키를 눌러 재질 편집기 창을 복원하면 됩니다.

  2. 연기 재질이 활성 뷰에 없는 경우에는 장면 재질 그룹에서 인스턴스로 뷰에 드래그합니다.
  3. 파티클 사용 기간 맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
  4. 노이즈 맵을 브라우저에서 활성 뷰로 드래그합니다.
  5. 노이즈 맵을 파티클 사용 기간 맵의 색상 1 구성요소로 와이어링합니다.

    파티클 사용 기간 맵의 매개변수에서 색상 #1 맵 버튼에 이제 노이즈 맵이 표시됨을 확인할 수 있습니다.

  6. 노이즈 노드의 제목 표시줄에서 미리 보기를 두 번 클릭하여 맵을 보다 적절하게 표시합니다.

    노이즈 맵에는 검은색과 흰색이 혼합되어 있으므로 연기 패턴을 처음으로 근사화하는 데 적합합니다.

  7. 미리 보기 이외의 영역에서 노이즈 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
  8. 노이즈 매개변수 롤아웃에서 노이즈 유형으로 프랙털을 선택합니다.

    프랙털 패턴은 일반 패턴보다 선명하게 정의됩니다.

  9. 역시 노이즈 매개변수 롤아웃에서 수준 값을 10.0으로 변경합니다.

    수준 수를 늘리면 노이즈 패턴이 보다 복잡해집니다.

  10. 노이즈 임계값 높음 값을 0.65로, 노이즈 임계값 낮음 값을 0.35로 변경합니다.

    그러면 노이즈 패턴의 대비가 증가합니다.

  11. 색상 #1 색상 견본을 클릭합니다. 색상 선택기에서 V=29(매우 짙은 회색. RGB 값도 29.0으로 변경됨)로 설정하고 확인을 클릭합니다.
  12. 색상 #2 색상 견본을 클릭합니다. 색상 선택기에서 V=86(다소 짙은 회색)으로 설정하고 확인을 클릭합니다.

    초기 상태의 연기는 검은색에 가까운 매우 짙은 색입니다.

  13. 크기 값을 4.0으로 변경합니다.

    이제 재질 미리 보기에는 매우 세밀한 노이즈 패턴이 표시되지만, 이 크기 값은 장면의 배율과 일치합니다. 파티클은 생성 시 5.0 단위의 정사각형입니다.

파티클 사용 기간으로 맵 다양화:

  1. Shift 키를 누른 상태로 활성 뷰에서 노이즈 맵 노드를 드래그해 노드 복제를 만듭니다.
  2. 두 번째 노이즈 맵을 파티클 사용 기간 맵의 색상 2 구성요소로 와이어링합니다.

    수명 절반이 지난 두 번째 색상에 맵이 할당됩니다.

  3. 새 노이즈 맵 노드를 두 번 클릭해 해당 매개변수를 표시합니다.
  4. 노이즈 색상 견본별로 교환 버튼을 클릭합니다.

    여기서는 연속하는 각 노이즈 맵에 대해 더 연한 색상 #2를 더 짙은 색상 #1로 만듭니다.

  5. 색상 #2 색상 견본을 클릭합니다. 색상 선택기에서 V=161로 설정하고 확인을 클릭합니다.
  6. 역시 노이즈 매개변수 롤아웃에서 다음 설정을 변경합니다.
    • 노이즈 임계값 높음 = 0.8
    • 노이즈 임계값 낮음 = 0.2
    • 크기 = 5.0
  7. 두 노이즈 맵 노드의 미리 보기를 두 번 클릭하여 미리 보기를 다시 작게 만듭니다.
  8. Shift 키를 누른 상태로 두 번째 노이즈 노드를 드래그하여 해당 노드의 복제를 만듭니다.
  9. 세 번째 새 노이즈 노드를 파티클 사용 기간 맵의 색상 3 구성요소로 와이어링합니다.
  10. 세 번째 노이즈 맵 노드를 두 번 클릭해 해당 매개변수를 표시합니다.
  11. 노이즈 색상 견본별로 교환 버튼을 클릭합니다.
  12. 색상 #2 색상 견본을 클릭합니다. 색상 선택기에서 V=220으로 설정하고 확인을 클릭합니다.
  13. 역시 노이즈 매개변수 롤아웃에서 크기 값을 4.0으로 변경합니다.
    팁: 노이즈 맵 노드를 조정한 후에는 각 노드의 제목 표시줄에서 빼기 기호(-) 아이콘을 클릭하여 이들 노드의 크기를 최소화할 수 있습니다.
  14. 슬레이트 재질 편집기를 최소화하고 Camera01 뷰포트를 활성화한 다음, 을 클릭해 마지막 프레임으로 이동해서 을 클릭해 장면을 렌더링합니다.

    그러면 파티클이 처음에는 매우 짙게 표시되었다가 시간이 지남에 따라 연해지는 실제적인 연기 패턴으로 나타납니다.

다음 단계에서는 파티클 가장자리를 투명하게 만들어 파티클이 보다 자연스럽게 혼합되도록 하고 지형이나 하늘에 대해 가장자리가 선명하게 표시되지 않도록 합니다.

불투명도 맵을 추가하여 파티클 가장자리 숨기기:

  1. 새 파티클 사용 기간 맵을 브라우저에서 활성 뷰로 드래그합니다.
  2. 새 파티클 사용 기간 맵을 연기 재질의 불투명도 구성요소로 와이어링합니다.
    팁: L 키를 눌러 활성 뷰의 레이아웃을 업데이트할 수 있습니다.

    연기가 확산되면서 시간이 지남에 따라 줄어들도록 불투명도를 애니메이션할 수 있습니다.

  3. 그라데이션 맵을 브라우저에서 활성 뷰로 드래그한 다음 새 파티클 사용 기간 맵의 색상 1 구성요소에 와이어링합니다.
  4. 새 그라데이션 맵 노드를 두 번 클릭해 해당 매개변수를 표시합니다.
  5. 그라데이션 매개변수 롤아웃에서 그라데이션 유형을 방사형으로 변경합니다.
  6. 그라데이션 맵 노드의 제목 표시줄에서 미리 보기를 두 번 클릭하여 확대합니다.

    맵 중심(흰색)이 완전히 불투명해지고 가장자리의 검은색 영역은 완전히 투명해집니다.

    그라데이션 맵의 노이즈 컨트롤을 사용해 이 패턴을 보다 불규칙하게 만들어 좀 더 자연스럽게 나타나도록 합니다.

  7. 노이즈 그룹에서 유형을 프랙털로 변경합니다.
  8. 역시 노이즈 그룹에서 다음 설정을 변경합니다.
    • 양 = 0.3
    • 수준 = 10.0
    • 크기 = 5.0

    그러면 불투명도 패턴이 보다 자연스럽게 나타나지만 불투명도 중심과 투명 가장자리는 유지됩니다.

  9. 노이즈 맵을 브라우저에서 활성 뷰로 드래그한 다음 새 노이즈 노드를 그라데이션 맵 노드의 색상 2 구성요소로 와이어링합니다.

    이제 슬레이트 재질 편집기 탐색 도구 중 일부를 사용하여 연기 맵(현재 어느 정도 정교하게 표시됨)의 트리 주위를 이동해야 합니다.

  10. 노이즈 맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
  11. 노이즈 맵 설정을 다음과 같이 변경합니다.
    • 노이즈 유형 = 프랙털
    • 수준 = 10.0
    • 노이즈 임계값 높음 = 0.7
    • 노이즈 임계값 낮음 = 0.3

    색상이나 크기 값은 변경하지 마십시오.

  12. 그라데이션 맵의 미리 보기를 확인합니다.

    이제는 불투명도 맵이 더욱 불규칙하게 표시됩니다.

  13. 두 번째 와이어를 같은 노이즈 맵에서 드래그하여 그라데이션 맵의 색상 3 구성요소에 와이어링합니다.

    그라데이션 맵의 이제 색상 #2 및 색상 #3이 둘 다 같은 노이즈 맵을 사용합니다.

파티클 수명이 증가하면 불투명도 낮추기:

  1. 클릭한 다음 Ctrl 키를 누른 상태로 노이즈 맵과 그라데이션 맵을 클릭하여 선택하고 Shift 키를 누른 상태로 두 노드를 모두 드래그해 복제합니다.

    두 노드를 모두 선택해야 합니다. 그렇지 않으면 그라데이션은 복사되지만 노이즈 맵은 인스턴스로 남아 있거나 노이즈는 복사되지만 그라데이션 맵은 인스턴스로 남아 있습니다.

  2. 새 그라데이션 노드를 파티클 사용 기간 맵의 색상 2 구성요소로 와이어링합니다.
  3. 노이즈/그라데이션 노드 쌍을 다시 복제한 다음 이 새 조합을 파티클 사용 기간 맵의 색상 3 구성요소에 와이어링합니다.
  4. 불투명도에 대해 파티클 사용 기간 맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.

    이제 이 세 파티클 사용 기간이 모두 노이즈가 있는 그라데이션 맵을 포함합니다.

  5. 그라데이션 맵(색상 2에 연결됨)에 연결된 노이즈 맵 노드를 두 번 클릭합니다.
  6. 노이즈 매개변수 롤아웃에서 색상 #2 색상 견본(기본적으로 흰색)을 색상 선택기에서 V=161로 변경하고 확인을 클릭합니다.

    색상이 짙을수록 파티클이 수명의 중간에서 더 투명해집니다.

  7. 그라데이션 맵(색상 3에 연결됨)에 연결된 노이즈 맵 노드를 두 번 클릭합니다.
  8. 노이즈 매개변수 롤아웃에서 색상 #2 색상 견본(기본적으로 흰색)을 색상 선택기에서 V=64로 변경하고 확인을 클릭합니다.

    새 색상 #2 값은 파티클 수명이 끝날 때가 되면 파티클을 더욱 투명하게 만듭니다.

  9. 슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
  10. Camera01 뷰포트를 활성화하고 을 클릭하여 애니메이션 끝 부분으로 이동한 다음 을 클릭하여 장면을 렌더링합니다.

    이제 적절한 모양의 현실적인 연기가 표시됩니다.

장면에 그림자 추가:

  1. 장면 탐색기 패널에서 라이트 Direct01을 클릭하여 선택합니다.
    팁: 기본적으로 장면 탐색기 패널은 뷰포트 왼쪽에 표시되지만 숨겨진 경우 H 키를 눌러 부동 버전의 탐색기를 표시할 수 있습니다.
  2. 수정 패널 일반 매개변수 롤아웃 그림자 그룹에서 방향 라이트에 대해 그림자를 켭니다.
  3. 을 클릭하여 프레임 300을 한 번 더 렌더링합니다.

    이제 연기 파티클이 풍경과 파티클 상호 간에 그림자를 투사하여 연기 효과를 더욱 현실적으로 만듭니다.

지금까지 파티클 흐름을 사용해 현실적인 연기 시뮬레이션을 만들었습니다. 다음 단원에서는 다른 지형 영역에 연기를 추가합니다.

작업 저장:

다음

다른 장면 부분에 연기 적용