다른 장면 부분에 연기 적용

원본 파티클 흐름 아이콘을 장면의 다른 위치에 복사할 수 있습니다. 이 대신 특수 연산자인 배치 페인트를 사용하여 단일 파티클 흐름 시스템에서 추가 연기 소스를 생성합니다.

장면 설정:

  1. 이전 단원에 이어서 계속 진행하거나 을 사용해 pflow_03.max 를 엽니다.

파티클 페인트를 사용하여 다른 지형 영역에서 연기 방사:

  1. 맨 위 뷰포트에서 을 클릭하여 부서진 지프차 근처 영역을 다시 확대합니다.
  2. 맨 위 뷰포트를 와이어프레임 뷰로 변경합니다.
  3. 만들기 패널에서 (도우미)를 활성화합니다. 드롭다운 리스트에서 파티클 흐름을 선택한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 파티클 페인트를 클릭하여 활성화합니다.
  4. 맨 위 뷰포트에서 지프차 근처를 드래그해 파티클 페인트 도우미를 만듭니다.
  5. 설정 롤아웃에서 브러시 반지름 값을 2.0으로 변경합니다.
  6. 맨 위 뷰포트의 음영 처리를 스무딩 + 강조 표시로 다시 변경합니다. 을 사용해 Plane01 오브젝트를 선택한 다음 (선택한 범위 확대/축소)를 선택합니다.
  7. 을 클릭하여 그을림 표시가 더 잘 나타나도록 약간 확대합니다.
  8. (뷰포트 토글 최대화)을 클릭하여 맨 위 뷰포트를 최대화합니다.
  9. 을 클릭하여 파티클 페인트er를 다시 선택한 다음 수정 패널로 이동합니다.
  10. 설정 롤아웃에서 자유형 페인트를 클릭하여 켭니다.

    이제 뷰포트에 파티클 시드를 페인팅할 준비가 되었습니다.

    중요사항: 다음 단계로 진행하기 전에 현재 프레임 0에 있는지 확인합니다. 시간 슬라이더가 계속 프레임 300이나 다른 프레임에 있으면 (시작으로 이동)을 클릭합니다.
  11. 자유형 페인트가 활성화된 상태로 단일 스트로크를 클릭해 드래그하여 지프차 잔해 주위에 대략적인 원 모양을 페인팅합니다.

    마우스를 놓고 나면 3ds Max에서 페인팅한 경로를 따라 여러 개의 틱이 표시됩니다.

    각 틱은 최종적으로 파티클 흐름 시스템에서 파티클을 생성하는 파티클 시드입니다.

  12. 그을린 다른 두 영역, 즉 지형 오른쪽 아래(남동쪽)와 오른쪽 위(북동쪽)에도 비슷한 원형 스트로크를 페인팅합니다.
  13. 도로의 길게 그을린 영역의 경우에는 지형 왼쪽(서쪽)에 단일 앞뒤 스트로크를 페인팅합니다. 즉, 자유형 페인트 커서의 단일 모션으로 긴 영역을 두 번 이동하면서 페인팅합니다.
  14. 자유형 페인트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 끕니다.

    이제 장면의 네 영역에 파티클 시드가 표시됩니다. 그 중 세 영역은 오른쪽(동쪽)의 원형으로 그을린 영역이고, 나머지 하나는 왼쪽 도로의 길게 그을린 영역입니다.

  15. (뷰포트 토글 최대화)을 다시 한 번 클릭하여 4개 뷰포트 레이아웃으로 돌아옵니다.

파티클 시드를 배치했으므로 연기 시스템에서 이러한 시드를 사용할 수 있도록 허용하는 파티클 흐름 연산자를 추가해야 합니다.

배치 페인트 연산자 추가:

  1. 파티클 뷰를 복원합니다(6).
  2. 기지에서 배치 페인트 연산자를 드래그한 다음 이벤트 01에서 위치 아이콘 연산자 위에 드롭해 위치 아이콘을 바꿉니다.
  3. 배치 페인트 연산자를 클릭하여 강조 표시합니다.

    배치 페인트 항목 뒤에는 “( ??? )”가 붙습니다. 이는 아직 파티클 페인트 도우미를 할당하지 않았음을 나타냅니다.

  4. 파티클 페인트 도우미 아이콘이 뷰포트에 표시되도록 파티클 뷰 창을 이동합니다.
  5. 배치 페인트 롤아웃에서 파티클 페인트 도우미 버튼(초기에는 "없음"으로 표시됨)을 클릭합니다.
  6. 뷰포트에서 파티클 페인트 도우미 아이콘을 클릭합니다.

    이제 파티클 흐름에서 파티클 페인트 도우미를 파티클 생성용 지오메트릭 소스로 사용합니다.

    그러나 이 단계에서 파티클은 함께 가져온 모든 페인트 시드의 평균 중심인 지점에서 생성됩니다.

  7. 배치 페인트 롤아웃 페인트 데이터 획득 그룹에서 페인트 위치 위치를 선택합니다.

    이제 장면에 시드가 있는 곳마다 파티클 흐름에서 파티클을 생성합니다.

  8. 인덱스 순서 그룹에서 개수가 오버플로되면 중지를 켭니다.

    이 옵션은 시스템의 파티클 수가 페인팅한 시드 수를 초과하면 파티클 만들기를 중지하도록 파티클 흐름에 지시합니다. 이렇게 하면 파티클 시스템이 "과밀"해지지 않습니다.

  9. 파티클 뷰를 숨깁니다(6).
  10. (끝으로 이동)을 클릭하여 프레임 300으로 이동합니다. Camera01 뷰포트를 활성화한 다음 (렌더 프로덕션)을 클릭합니다.

    이제 그을린 네 영역에서 모두 연기가 나타납니다. 연기 모양도 적절하지만 수가 다소 부족합니다. 현재는 같은 수의 파티클을 네 영역에서 공유하기 때문입니다.

생성 연산자를 추가해 파티클 수 늘리기:

    단순히 생성 연산자의 양 값을 늘려서 연기 파티클 수를 늘리는 방법을 사용할 수도 있습니다. 그러나 이 단원에서는 생성 테스트를 사용해 파티클 수를 조정해 보겠습니다. 이는 유용한 대체 기술이며, 생성을 사용하면 다음 단원에서 불씨를 만들 때도 도움이 될 수 있습니다.

    노란색 다이아몬드 모양 아이콘이 있는 기지의 작업이 테스트입니다.

    파티클 뷰 기지의 테스트 항목

  1. 기지에서 생성 테스트를 드래그해 이벤트 01의 동적 재질 연산자와 배치 페인트 연산자 사이에 드롭합니다.
  2. 생성 테스트를 클릭해 강조 표시합니다.
  3. 생성 롤아웃에서 하위 #를 2로 변경하고 생성 가능 %를 60.0으로 변경합니다.

    그러면 원본 파티클의 60%를 가져오고 각 원본에서 두 하위 파티클을 생성하도록 파티클 흐름에 지시합니다.

  4. 파티클 뷰를 숨깁니다(6).
  5. 을 클릭하여 프레임 300으로 이동하고 을 클릭하여 장면을 렌더링합니다.

    이제 연기가 훨씬 조밀해집니다.

이것으로 연기 자체 만들기는 완료되었습니다. 나머지 연습에서는 불타는 지프차에서 불씨를 생성합니다.

작업 저장:

다음

불타는 지프차에서 불씨 생성