Para as partes principais da P-47 Thunderbolt, você irá usar um único mapa de textura com vários propósitos.
Configurar a lição:
- Na barra de ferramentas de acesso rápido, clique em
(arquivo aberto, navegue para e abra
\scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw\ p47_texture_start.max
.
Nota: Se uma caixa de diálogo perguntar se você deseja usar as configurações de Gama e LUT da cena, aceite as configurações Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de diálogo perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.
O avião nesta cena é uma versão do modelo P-47. Ele inclui um eixo para o propellor, e um plano para o próprio propellor. Materiais já foram aplicadas à propellor e cockpit abóbada, mas fuselagem, alas, e extremidade ainda não são texturizada.
A cena inclui também um mapa de ambiente para o plano de fundo.
Criar um material para o corpo do avião:
-
Abrir o Editor de materiais Slate.
- A partir do mapa de material / painel Navegador na esquerda, arraste um padrão de entrada Material na vista ativa. (materiais
Standard
padrão).
- Clique duas vezes no nó de material padrão, de maneira que seja possível ver seus parâmetros no Editor de parâmetros do painel à direita. Nome do novo material fuselagem.
- Na vista ativa, arraste um fio da cor difusa de soquete do fuselagem nó Material e, a seguir, solte o botão do mouse. Selecione standard
bitmap a partir do menu suspenso.
3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.
- Na caixa de diálogo, certifique-se de que você esteja em seu projeto
\sceneassets\images
pasta. Clique em
p47_tex.jpg
para realçar e, a seguir, clique em Abrir.
3ds Max adiciona um bitmap nó para o fuselagem de material.
O bitmap
p47_tex.jpg
é uma colcha de retalhos de diferentes texturas para várias peças da avião. Você precisará selecionar faces e atribuí-los a partes específicas da textura.
Aplicar o material para a avião:
- Clique no nó de bitmap para torná-la ativa, então o Editor de materiais Slate para ativar a barra de ferramentas, clique em
(Exibir material com aplicação de cor na viewport). Se você estiver utilizando um driver Direct3D ou viewport herdados (OpenGL), a dica de ferramenta desse botão diz "Mostrar padrão do mapa na viewport.")
- Mover o editor de materiais Slate janela para que você possa ver a viewport.
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Clique em Objeto P-47, a peça principal da avião, para selecioná-lo.
- No Editor de materiais Slate, clique em fuselagem nó material para torná-la ativa, então o Editor de materiais Slate barra de ferramentas, clique em
(atribuir o material para a seleção).
3ds Max aplica o material para o corpo, alas, e extremidade da avião, mas não há nenhum sentido para a forma como a textura é mapeada. Para organizar os vários "tipos" de textura, você usará Unwrap UVW.
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Feche o Editor de materiais Slate.
Salve o trabalho:
- Salvar a cena como my_p47_texture_initial.max.