Criando um material para fuselagem, alas, e extremidade

Para as partes principais da P-47 Thunderbolt, você irá usar um único mapa de textura com vários propósitos.

Configurar a lição:

  1. Na barra de ferramentas de acesso rápido, clique em (arquivo aberto, navegue para e abra \scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw\ p47_texture_start.max .
    Nota: Se uma caixa de diálogo perguntar se você deseja usar as configurações de Gama e LUT da cena, aceite as configurações Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de diálogo perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.

    O avião nesta cena é uma versão do modelo P-47. Ele inclui um eixo para o propellor, e um plano para o próprio propellor. Materiais já foram aplicadas à propellor e cockpit abóbada, mas fuselagem, alas, e extremidade ainda não são texturizada.

    A cena inclui também um mapa de ambiente para o plano de fundo.

Criar um material para o corpo do avião:

  1. Abrir o Editor de materiais Slate.
  2. A partir do mapa de material / painel Navegador na esquerda, arraste um padrão de entrada Material na vista ativa. (materiais Standard padrão).
  3. Clique duas vezes no nó de material padrão, de maneira que seja possível ver seus parâmetros no Editor de parâmetros do painel à direita. Nome do novo material fuselagem.
  4. Na vista ativa, arraste um fio da cor difusa de soquete do fuselagem nó Material e, a seguir, solte o botão do mouse. Selecione standard bitmap a partir do menu suspenso.

    3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.

  5. Na caixa de diálogo, certifique-se de que você esteja em seu projeto \sceneassets\images pasta. Clique em p47_tex.jpg para realçar e, a seguir, clique em Abrir.

    3ds Max adiciona um bitmap nó para o fuselagem de material.

    O bitmap p47_tex.jpg é uma colcha de retalhos de diferentes texturas para várias peças da avião. Você precisará selecionar faces e atribuí-los a partes específicas da textura.

Aplicar o material para a avião:

  1. Clique no nó de bitmap para torná-la ativa, então o Editor de materiais Slate para ativar a barra de ferramentas, clique em (Exibir material com aplicação de cor na viewport).

    Se você estiver utilizando um driver Direct3D ou viewport herdados (OpenGL), a dica de ferramenta desse botão diz "Mostrar padrão do mapa na viewport.")

  2. Mover o editor de materiais Slate janela para que você possa ver a viewport.
  3. Clique em Objeto P-47, a peça principal da avião, para selecioná-lo.
  4. No Editor de materiais Slate, clique em fuselagem nó material para torná-la ativa, então o Editor de materiais Slate barra de ferramentas, clique em (atribuir o material para a seleção).

    3ds Max aplica o material para o corpo, alas, e extremidade da avião, mas não há nenhum sentido para a forma como a textura é mapeada. Para organizar os vários "tipos" de textura, você usará Unwrap UVW.

  5. Feche o Editor de materiais Slate.

Salve o trabalho:

avançar

Usar Unwrap UVW para mapear a ala esquerdo