在本部分教程中,将通过旋转轮廓曲线创建游戏杆手柄。
有关如何打开文件的信息,请参见打开教程文件。
此时将出现一个对话框,询问您是否要删除所有对象、材质球、视图和动作。单击“Yes”。
如果您的构建公差值与“joystick.wire”文件中的构建公差值不同,将为您显示一个对话框:
单击“Accept New Settings”使用“joystick.wire”文件中的构建公差。
此时将打开文件。
场景中包含画布平面上的两个参考图像。可以参考这些图像建立游戏杆模型。
如果您看不到任何图像,请选择“WindowDisplay”>“Toggles”>“Canvas Planes” 启用画布平面的显示。
要禁用画布平面的边框,请选择“WindowDisplay”>“Toggles”>“Construction Objects”。
如果建模视图未充满整个 Alias 窗口,请选择“Layouts”>“All Windows”>“All Windows”。
首先创建游戏杆手柄的轮廓曲线,稍后您可以通过旋转该曲线来生成手柄曲面。
此工具可通过放置控制顶点(简称 CV)来创建曲线。CV 用于控制曲线的形状。
此时将出现一个控制顶点。
这是曲线的第一个 CV,显示为一个小方框。
第二个 CV 显示为一个很小的字母“U”。
使用鼠标中键 将第二个 CV 与第一个 CV 水平对齐。将这两个 CV 水平对齐有助于避免在旋转曲面时顶部凹凸不平。
连接第一个和第二个 CV 的红色直线并不是曲线。它是外壳线。外壳线连接曲线上的所有 CV。
此时将出现第三个 CV。此 CV 和曲线上的所有后续 CV 都显示为小十字。外壳线现已包括两条直线段:第一个和第二个 CV 之间的直线段以及第二个和第三个 CV 之间的直线段。
此时将出现第四个 CV。
现在已有一条白色曲线连接第一个 CV 和第四个 CV。现在,外壳线包括三条直线段,用于将所有 CV 连接到一起。
不要担心曲线的形状。稍后,您可以调整每个 CV 的位置来更改曲线的形状。
现在,您将基于参考图像移动 CV 来编辑轮廓曲线的形状。
请记住,CV 并不在曲线上,而是位于外壳线上。
接下来,通过旋转轮廓曲线创建游戏杆手柄曲面。
提示行(位于菜单栏正下方)将提示您输入要绕其旋转的轴,请选择向量,或选择要旋转的曲线。
曲线将旋转并生成曲面。
开始创建旋转曲面时,将出现两个蓝色操纵器。通过这两个操纵器,您可以轻松更改轮廓曲线的扫掠和旋转轴的角度。您创建的曲面是正确的,因此不需要调整操纵器。
操纵器消失。
您在 Alias 中创建的多数曲面都具有所谓的构建历史。创建曲面后,可以使用构建历史轻松更改曲面。
例如,移动原始轮廓曲线中的某个 CV 时,旋转所得的曲面即会自动更新。
下面,请移动某个 CV 来了解构建历史的作用。
松开鼠标键后,旋转所得的曲面即会自动进行更新。
曲面现已完成,接下来,请禁用曲线上的 CV 显示。
如果您不需要使用 CV,最好为曲线和曲面禁用 CV。禁用 CV 有助于降低屏幕混乱程度,同时查看模型也更为容易。重新启用 CV 很简单。
在屏幕右侧的“Control Panel”上包含“Display”部分。
如果没有显示“Control Panel”,请选择“Windows”>“Control Panel” 使其可见。
在“Display”部分,“CV/Hull”复选框指示 CV 和外壳线当前可见。
此时视图中将不再显示 CV 和外壳线。
“Layouts”>“All Windows”>“All Windows” 的热键是 F9。使用 F9 可以随时将屏幕设置为显示所有四个视图。
现在,将场景另存为一个新文件。
有关创建“Lessons”项目或保存作品的信息,请参见保存您的作品。