Les sections suivantes décrivent les propriétés de chaque type de matériau dans Mudbox.
Indique la couleur de base du matériau. Cliquez sur la couleur pour la modifier à l'aide du Sélecteur de couleur.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal diffus que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Spécifie la couleur du reflet spéculaire sur le matériau. Cliquez sur la couleur pour la modifier à l'aide du Sélecteur de couleur.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal spéculaire que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Spécifie la taille de la réflexion spéculaire. Plus la valeur est faible, plus le reflet spéculaire est petit. Cliquez sur la couleur pour la modifier à l'aide du Sélecteur de couleur.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal Lustre que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Spécifie la luminosité de la couleur du matériau indépendamment de l'éclairage de la scène. Cette option permet de simuler l'émission de couleur d'un objet indépendamment des autres éclairages de la scène.
Par exemple, lorsque la propriété d'incandescence est définie sur RVB (255, 255, 255), le matériau semble émettre une lumière blanche, comme une ampoule (même s'il n'existe aucun éclairage dans la scène). Le matériau n'illumine pas d'autres modèles et ne contribue pas à l'éclairage de la scène.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal Incandescence que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Vous permet de contrôler le niveau de transparence du matériau. Par défaut, la valeur Opacité est définie sur blanc et le matériau est complètement opaque. Le fait de définir l'opacité sur une couleur plus sombre rend le matériau plus transparent. Reportez-vous à la rubrique Application d'une transparence à l'aide de peinture.
Spécifie l'incidence de l'opacité sur les effets d'éclairage. Il existe deux options :
L'opacité remplace uniquement le canal Diffus, permettant à la surface transparente de continuer à afficher les réflexions, la spécularité, le relief, etc. Cette option permet de créer un effet de matériau transparent tel que du verre ou du plastique transparent.
L'opacité remplace tous les canaux, de sorte que la surface disparaisse. Cette option permet de créer un effet de trou dans votre modèle.

Indique le chemin d'accès au fichier pour l'image à utiliser pour la texture en relief. Cette texture doit être basée sur une échelle de gris.
Cette propriété utilise l'image et le chemin de fichier pour le canal Valeur de relief que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Indique le chemin d'accès au fichier pour l'image à utiliser pour la texture normale. Cette texture doit être basée sur des valeurs RVB.
Cette propriété utilise l'image et le chemin de fichier pour le canal Valeur normale que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Indique le chemin d'accès au fichier pour l'image à utiliser pour le masque de réflexion. Cette propriété utilise l'image et le chemin de fichier pour le canal Masque de réflexion que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Définit la hauteur des reliefs affichés sur la surface lorsqu'une texture en relief est appliquée. Augmentez la valeur de ce paramètre pour rendre la surface plus accidentée. Diminuez cette valeur pour rendre la surface plus lisse.
Spécifie le niveau de filtrage effectué sur une texture utilisée en tant que texture en relief. Les valeurs supérieures à 1.0 permettent d'obtenir plus de filtrage, de sorte que les reliefs sont plus lisses. Les valeurs inférieures à 1.0 réduisent le filtrage, ce qui rend les reliefs plus prononcés.
L'opacité remplace tous les canaux, de sorte que la surface disparaisse.
Indique le chemin d'accès au fichier pour l'image utilisée en tant que texture de réflexion. Un environnement est simulé autour du modèle qui s'affiche dans le composant de réflexion du matériau en fonction de la valeur de l'intensité de la réflexion.
Contrôle la visibilité de la texture de réflexion. Une valeur de 1 rend l'image entièrement visible et remplace toute couleur diffuse sur le modèle. Une valeur de 0 rend la texture de réflexion invisible.
Spécifie l'intensité de l'effet de reflet de Fresnel.
Définit la zone de la surface du modèle concernée par l'effet de reflet de Fresnel. Un nombre élevé illumine uniquement les arêtes. Un numéro inférieur illumine une plus grande surface du modèle à l'aide de l'effet de luisance.
Active les ombres du matériau. La propriété Projeter ombres doit également être activée pour au moins un éclairage de la scène afin que les ombres apparaissent sur un modèle.
Définit la douceur des arêtes des ombres. La douceur des arêtes des ombres est également affectée par la résolution de la texture de profondeur pour la lumière projetant des ombres. Gardez ces deux propriétés à l'esprit si des artéfacts d'arête d'ombre apparaissent.
Spécifie la couleur de l'ombre. Des ombres de couleur simulent la lumière reflétée sur des surfaces colorées auto-ombrées, ou simulent l'ombre produite par des surfaces colorées transparentes (par exemple, du verre coloré). La valeur par défaut est Noir.
Spécifie l'espace de coordonnées de la texture normale en fonction de la façon dont elle a été extraite. Ce paramètre doit correspondre à la valeur utilisée lors de l'extraction de la texture, afin que celle-ci s'affiche correctement sur le modèle. (Si vous n'êtes pas sûr, essayez chaque option et afficher les résultats dans la vue 3D). Les options sont les suivantes :
Espace de coordonnées d'une face défini par la perpendiculaire, la tangente et la binormale.
Espace de coordonnées local du modèle.
Espace de coordonnées pour la scène 3D.
Lorsque l'espace de coordonnées est défini sur Tangente, cette option définit la manière dont les vecteurs de l'espace tangent sont calculés afin que la texture extraite soit compatible avec d'autres applications 3D (gauche ou droite). Ce paramètre est ignoré lorsque l'espace de coordonnées est défini sur Objet ou Univers. Les options sont les suivantes:
Par défaut, organisation de l'espace avec une tangente à droite.
Par défaut, organisation de l'espace avec une tangente à gauche.
Cette section décrit les propriétés du matériau Mudbox qui a été utilisé comme matériau par défaut dans Mudbox 2009 et Mudbox 2010. Il peut toujours être utilisé et est conservé à des fins de compatibilité avec les versions ultérieures.
Indique la couleur de base du matériau. Cliquez sur la couleur pour la modifier à l'aide du Sélecteur de couleur.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal diffus que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Spécifie la couleur du reflet spéculaire sur le matériau. Cliquez sur la couleur pour la modifier à l'aide du Sélecteur de couleur.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal spéculaire que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Spécifie la taille de la réflexion spéculaire. Plus la valeur est faible, plus le reflet spéculaire est petit. Cliquez sur la couleur pour la modifier à l'aide du Sélecteur de couleur.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal Lustre que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Une autre couleur spéculaire affecte les bords du reflet spéculaire. Utile pour les éclairages faibles ou obliques.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal spéculaire 2 que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Un lustre de couleur supplémentaire qui a une incidence sur la taille des zones extérieures de reflet spéculaire. Utile pour les éclairages faibles ou obliques.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal Lustre 2 que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Indique le chemin d'accès au fichier pour l'image à utiliser pour la texture en relief. Cette propriété utilise l'image et le chemin de fichier pour le canal Valeur de relief que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Indique le chemin d'accès au fichier pour l'image à utiliser pour le masque de réflexion. Cette propriété utilise l'image et le chemin de fichier pour le canal Masque de réflexion que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Définit la hauteur des reliefs affichés sur la surface lorsqu'une texture en relief est appliquée. Augmentez la valeur de ce paramètre pour rendre la surface plus accidentée. Diminuez cette valeur pour rendre la surface plus lisse.
Spécifie le niveau de filtrage effectué sur une texture utilisée en tant que texture en relief. Les valeurs supérieures à 1.0 permettent d'obtenir plus de filtrage, de sorte que les reliefs sont plus lisses. Les valeurs inférieures à 1.0 réduisent le filtrage, ce qui rend les reliefs plus prononcés.
Indique le chemin d'accès au fichier pour l'image utilisée en tant que texture de réflexion. Un environnement est simulé autour du modèle qui s'affiche dans le composant de réflexion du matériau en fonction de la valeur de l'intensité de la réflexion.
Contrôle la visibilité de la texture de réflexion. Une valeur de 1 rend l'image entièrement visible et remplace toute couleur diffuse sur le modèle. Une valeur de 0 rend la texture de réflexion invisible.
Spécifie l'intensité de l'effet de reflet de Fresnel.
Définit la zone de la surface du modèle concernée par l'effet de reflet de Fresnel. Un nombre élevé illumine uniquement les arêtes. Un numéro inférieur illumine une plus grande surface du modèle à l'aide de l'effet de luisance.
Active les ombres du matériau. La propriété Projeter ombres doit également être activée pour au moins un éclairage de la scène afin que les ombres apparaissent sur un modèle.
Définit la douceur des arêtes des ombres. La douceur des arêtes des ombres est également affectée par la résolution de la texture de profondeur pour la lumière projetant des ombres. Gardez ces deux propriétés à l'esprit si des artéfacts d'arête d'ombre apparaissent.
Spécifie la couleur de l'ombre. Des ombres de couleur simulent la lumière reflétée sur des surfaces colorées auto-ombrées, ou simulent l'ombre produite par des surfaces colorées transparentes (par exemple, du verre coloré). La valeur par défaut est Noir.
Cette propriété permet de modifier l'affichage du canal relief du matériau pour afficher les textures normales. Lorsque cette option est activée, vous pouvez importer la texture normale en tant que couche dans un canal en relief du matériau attribué, pour afficher un aperçu de la texture normale sur un modèle. Cette option est désactivée par défaut. En outre, les propriétés Espace de coordonnées et Compatibilité doivent être correctement définies pour afficher une texture normale.
Spécifie l'espace de coordonnées de la texture normale en fonction de la façon dont elle a été extraite. Ce paramètre doit correspondre à la valeur utilisée lors de l'extraction de la texture, afin que celle-ci s'affiche correctement sur le modèle. (Si vous n'êtes pas sûr, essayez chaque option et afficher les résultats dans la vue 3D). Les options sont les suivantes :
Espace de coordonnées d'une face défini par la perpendiculaire, la tangente et la binormale.
Espace de coordonnées local du modèle.
Espace de coordonnées pour la scène 3D.
Lorsque l'espace de coordonnées est défini sur Tangente, cette option définit la manière dont les vecteurs de l'espace tangent sont calculés afin que la texture extraite soit compatible avec d'autres applications 3D (gauche ou droite). Ce paramètre est ignoré lorsque l'espace de coordonnées est défini sur Objet ou Univers. Les options sont les suivantes:
Par défaut, organisation de l'espace avec une tangente à droite.
Par défaut, organisation de l'espace avec une tangente à gauche.
Indique la couleur de base du matériau. Cliquez sur la couleur pour la modifier à l'aide du Sélecteur de couleur.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal diffus que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Spécifie la couleur du reflet spéculaire sur le matériau. Cliquez sur la couleur pour la modifier à l'aide du Sélecteur de couleur.
Cette propriété peut également utiliser l'image et le chemin de fichier pour le canal spéculaire que vous spécifiez lors de la peinture sur un modèle.
Indique la valeur minimale d'obscurité (réflectance RVBA ambiante) du matériau.
Spécifie la taille de la réflexion spéculaire. Plus la valeur est faible, plus la brillance est importante.
Indique l'image à utiliser pour l'environnement d'éclairage pour le type de matériau de sphère éclairée. Une image est utilisée pour calculer la source de lumière et fonctionne avec les lumières de la scène.
Indique le chemin d'accès au fichier pour l'image à utiliser pour la texture en relief. Cette propriété utilise l'image et le chemin de fichier pour le canal Valeur de relief que vous spécifiez lors de la peinture d'une image en relief sur un modèle.
Définit la hauteur des reliefs affichés sur la surface lorsqu'une texture en relief est appliquée. Augmentez la valeur de ce paramètre pour rendre la surface plus accidentée. Diminuez cette valeur pour rendre la surface plus lisse.
Spécifie le niveau de filtrage effectué sur une texture utilisée en tant que texture en relief. Les valeurs supérieures à 1.0 permettent d'obtenir plus de filtrage, de sorte que les reliefs sont plus lisses. Les valeurs inférieures à 1.0 réduisent le filtrage, ce qui rend les reliefs plus prononcés.
Indique le chemin d'accès au fichier pour l'image utilisée en tant que texture de réflexion. Un environnement est simulé autour du modèle qui s'affiche dans le composant de réflexion du matériau en fonction de la valeur de l'intensité de la réflexion.
Contrôle la visibilité de la texture de réflexion. Une valeur de 1 rend l'image entièrement visible et remplace toute couleur diffuse sur le modèle. Une valeur de 0 rend la texture de réflexion invisible.
Indique l'image à utiliser pour le masque de réflexion. Utilise le chemin de fichier pour le canal Masque de réflexion que vous spécifiez lors de la peinture.
Spécifie l'intensité de l'effet de reflet de Fresnel.
Définit la zone de la surface du modèle concernée par l'effet de reflet de Fresnel. Un nombre élevé illumine uniquement les arêtes. Un numéro inférieur illumine une plus grande surface du modèle à l'aide de l'effet de luisance.
Le matériau basé sur CgFX est un exemple de matériau CgFX que vous pouvez copier et utiliser comme exemple pour créer vos propres matériaux dans Mudbox. Un fichier Readme contenant des informations sur la composition du matériau est fourni dans le répertoire suivant :