Interactive シェーダの標準プリセット シェーダ グラフ

同じシェーダ グラフを繰り返し作成してゲームを速度低下させることを防ぐために、プリセット シェーダ グラフを作成して保存し、このプリセットを次に物理学に基づいた新しいマテリアルを作成するときに再使用することができます。
注: 3ds Max 2018.4 Update において、Stingray 物理ベース シェーダの名前が Interactive に変更されました。

3ds Maxでは組み込みのプリセットが提供されており、3ds Max ルート フォルダ内の plugcfg_ln/ShaderFX/Scenes/StingrayPBS/Standard.sfx に保存されています。

作成時に、Interactive シェーダは、組み込みの標準プリセットを使用します。[ShaderFX を開く](Open ShaderFX)をクリックして ShaderFX エディタ ウィンドウを開くと、ノードのネットワークが表示されます。出力ノードは右側にある標準ベース ノードで、標準ベース ノードの[プロパティ](Properties)パネルでは、[親マテリアル](Parent Material)が「標準/カスタム」に設定されています。

標準ベース ノードは、さまざまなタイプのマップへの入力を受け入れます。

標準プリセットがシェーダ グラフを変更しない限り、シェーダはこのプリセットを使用し続けることができます。[プロパティ](Properties)パネルで任意のアトリビュートを変更できますが、ノードを追加、削除、再接続する場合は、カスタム プリセットを作成する必要があります。