リギング(Rigging)メニュー セット内にあります。
ジョイント
-
ジョイントを作成(Create Joints)
-
ジョイント ツール(Joint Tool)を開きます。
-
ジョイントの挿入(Insert Joints)
- ジョイントの挿入ツール(Insert Joint Tool)を開きます。
-
ジョイントのミラー(Mirror Joints)
- 現在の親ジョイントを指定したプレーンで対称に複製します。詳細については、ジョイント チェーンをミラーリングするとジョイント チェーンをミラーリングするを参照してください。
- スケルトン > ジョイントのミラー(Skeleton > Mirror Joint) >
を参照し、ジョイントのミラー オプション(Mirror Joint Options )を開きます。ここで、ジョイントをミラーリングするプレーンのほか、複製されたジョイントの方向を指定することができます。
- ジョイントの方向付け(Orient Joint)
- ジョイントの方向付けオプション(Orient Joint Options)を開いて変更するには、スケルトン > ジョイントの方向付け(Skeleton > Orient Joint) >
をクリックします。
-
ジョイントの除去(Remove Joints)
- 現在のジョイントを削除し、残ったジョイントとボーンを単一のジョイント チェーンにまとめます。詳細については、ジョイントを除去するを参照してください。
-
ジョイントの接続(Connect Joint)
-
選択したジョイントを接続します。詳細については、ジョイントを接続するを参照してください。
スケルトン > ジョイントの接続(Skeleton > Connect Joint) >
を選択して、ジョイントの接続(Connect Joint)オプションを開き、次のいずれかを選択します。
-
ジョイントの接続(Connect Joint)
- 選択したジョイントを接続し、最初のジョイントのジョイント チェーンを 2 番目のジョイントの位置へ移動します。ジョイントを接続した後、ジョイントの除去(Remove Joint)を使用して余分なジョイントを削除します。
-
親ジョイント(Parent Joint)
- 選択したジョイントを、ジョイント間に新しいボーンを挿入して接続します。「ジョイント チェーンとスケルトンを接続する」も参照してください。
- ジョイントの接続解除(Disconnect Joint)
-
スケルトンを現在のジョイントで切断し、スケルトンを 2 つのジョイント チェーンに分けます。詳細については、ジョイントを切断するを参照してください。
IK
-
IK ハンドルの作成(Create IK Handle)
- IK ハンドル ツール(IK Handle Tool)を開きます。
-
IK スプライン ハンドルの作成(Create IK Spline Handle)
-
IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)を開きます。
-
優先回転角に設定する(Set Preferred Angle)
- 現在のスケルトンの優先角を設定します。「ジョイントのアトリビュートについて理解する」も参照してください。
- スケルトン > 優先回転角に設定する(Skeleton > Set Preferred Angle) >
をクリックして、優先回転角オプションを表示して、現在のジョイントまたは現在のジョイントからそのチェーンの終了ジョイントまでのすべてのジョイントに優先回転角を設定するかどうかを指定します。
-
選択されたジョイント(Selected Joint)
- 選択されたジョイントの現在の角度をそのジョイントの優先角として設定します。
-
再帰的(Recursive)
- 選択されたジョイントからチェーンの終了ジョイントまでのすべてのジョイントの現在の角度を、各自の優先角として設定します。
-
優先回転角の体勢に戻す(Assume Preferred Angle)
- 現在のスケルトンのジョイントを、優先角が最初に設定されたときの角度に戻します。この機能は、ジョイント チェーンまたはスケルトンを右クリックしたときに表示されるマーキング メニューからもアクセスできます。
- スケルトン > 優先回転角の体勢に戻す(Skeleton > Assume Preferred Angle) >
をクリックして、優先回転角に設定する(Set Preferred Angle)オプションを開き、現在のジョイントの角度をその優先回転角にリセットするか、または現在のジョイントからそのチェーンの終了ジョイントまでのすべてのジョイントをそれらの優先回転角にリセットするかを指定します。
-
選択されたジョイント(Selected Joint)
- 選択されたジョイントの現在の角度をそのジョイントの優先角にリセットします。
-
再帰的(Recursive)
- 選択されたジョイントからチェーンの終了ジョイントまでのすべてのジョイントの現在の角度を、各自の優先角にリセットします。
次の手順も参照してください。
-
IK ハンドルのスナップの有効化(Enable IK Handle Snap)
- IK ハンドルを終了ジョイントの位置にスナップします。既定では IK ハンドルのスナップの有効化(Enable IK Handle Snap)はオンです。
- 「スナップの有効化(Snap Enable)」も参照してください。
-
IK/FK コントロールの有効化(Enable IK/FK Control)
- IK/FK コントロールの有効化(Enable IK/FK Control)をオンに設定すると、IK ハンドルのキー設定の有無にかかわらず、IK チェーン内のジョイントを回転させることができます。また、IK/FK コントロールの有効化(Enable IK/FK Control)は、IK ハンドルのスナップの有効化(Enable IK Handle Snap)を無効にすることができます。詳細については、スケルトン(Skeleton) > IK ハンドルのスナップの有効化(Enable IK Handle Snap)を参照してください。
- IK/FK コントロールの有効化(Enable IK/FK Control)をオフに設定すると、IK ハンドルを無効にしない限り、IK チェーン内のジョイントを回転させることはできません。
-
選択した IK ハンドルの有効化(Enable Selected IK Handles)
- 選択された IK ハンドルを編集できるようにし、それらの IK ソルバ アトリビュート(IK Solver Attributes)の IK ブレンド(IK Blend)の値を 1.000 に設定します。IK ブレンド(IK Blend)が 1.000 のとき、IK アニメーションがスケルトンを完全に制御します。
-
選択した IK ハンドルの無効化(Disable Selected IK Handles)
- 選択された IK ハンドルを編集できないようにして、それらの IK ソルバ アトリビュート(IK Solver Attributes)の IK ブレンド(IK Blend)の値を 0.000 に設定します。IK ブレンド(IK Blend)が 0.000 のとき、FK アニメーションがスケルトンを完全に制御します。
- 「選択した IK ハンドルの有効化(Enable Selected IK Handles)」も参照してください。
- クイック リグ(Quick Rig)
- クイック リグ(Quick Rig)ツールを開きます。詳細については、「メッシュの自動キャラクタ リグを作成する」を参照してください。
-
HumanIK
- HumanIK ウィンドウを開きます。