编辑封套子对象以提高整体模型变形质量之后,可以在旋转角色的关节时,创建各种凸出,以便模拟肌肉收缩和舒张。
凸出角度需要下面两个链接:选定的链接和该选项(例如,上臂和前臂)的子链接。分隔上臂和前臂的关节称作凸出关节。应用于该关节的任何旋转是集中凸出角度效果时所用的角度。
Physique 可以为连接骨骼中的每个凸出关节单独创建默认的凸出角度。该关节的角度是初始骨骼姿势的角度。它是骨骼在下列情况下具有的姿势:Physique 修改符应用于骨骼时,或使用重新初始化,并打开“Physique 初始化”对话框中的“初始骨骼姿势”时。要创建凸出,只能单独添加一个附加的凸出角度。您可以添加多个凸出角度,以便细化凸出效果。
创建二头肌凸出的完整步骤包括:
为新的凸出角度提供定制名称和颜色。
下面的段落详细介绍了这些步骤。
上方:位于初始姿势的默认凸出角度。
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下方:位于定制凸出角度 90 度的二头肌凸出。
新凸出角度的颜色已经指定为红色。
要创建二头肌凸出角度,请转到“凸出”子对象级别。在“选择级别”组中,打开“链接”。选择上臂链接,然后单击“插入凸出角度”;在“当前凸出角度”字段中,如果凸出角度名称从 0 递增为 1,则表示已经创建新的凸出角度。在“当前凸出角度”字段中键入新凸出角度的描述名称;例如,Arm at 90。
单击“凸出角度颜色”,然后为新建的凸出角度选择某个颜色。如果“选择最近的凸出角度”处于活动状态,则该凸出角度颜色会随着关节弯曲而发生更改;这是一个理想的可视化指示器。根据该指示器,可以获知对所有指定帧影响最大的角度。
将时间滑块移至手臂弯曲到 90 度位置所在的帧,然后单击“设置凸出角度”(还可以旋转关节)。
在“选择级别”组中,单击“横截面”。然后在“横截面参数”卷展栏中,单击“插入”。在视口中,将光标置于上臂链接之上,然后单击以放置二头肌的新横截面。
在“选择级别”卷展栏中,单击“控制点”。要设置横截面的形状,请移动视口中的横截面控制点,以便创建凸出。 单击“播放”。随着角色手臂角度向 90 度的接近,二头肌应该随之增长。如果“选择最近的凸出角度”处于活动状态,则凸出角度 gizmo 会更改演示,具体情况视角度是否具有最大的影响而定。
转到“链接”选择级别,然后使用“复制”、“粘贴”和“镜像”,为相对的手臂创建相同的凸出角度。
凸出编辑器可以在凸出子对象级别复制很多控件。使用凸出编辑器的好处在于,凸出角度数据可以用图形方式表示,而且可以提供另外一种方法,用于创建、选择和编辑横截面。除了编辑视口中的横截面控制点以“凸出”模型外,您可能要打开“凸出编辑器”,然后移动“凸出编辑器”“横截面”视图中的控制点。
要在选定的链接中创建新的凸出角度,请执行下列操作:
该操作将会创建一个新的凸出角度。此时,“当前凸出角度”字段中的名称会递增。
此时,您需要为新建的凸出角度创建关节角度。
如果尚未对骨骼进行动画处理,则可以退出凸出子对象级别, 旋转骨骼的关节直到其位于所需角度,然后返回到凸出子对象级别。
若要移动单个控制点,请使用 (控制点)选择级别。
如果将前臂和上臂的角度创建为 90 度角度时凸出角度适用于二头肌角度,则凸出的开始角度为 10 度。
要将所有凸出角度从一个链接复制到其相对的链接,请执行下列操作:
此时,第一个链接中的所有凸出角度将会粘贴并镜像到相对的链接中。
要选择用于编辑的特定凸出角度,请执行下列操作:
此时,将会显示当前链接的凸出角度名称的完整列表。
更新视口,以便显示与新选的凸出角度关联的横截面。
要更改凸出角度值,请执行下列操作:
要删除凸出角度,请执行下列操作:
此时,将会显示凸出角度名称的完整列表。
无法删除默认的凸出角度:链接始终必须至少定义一个凸出角度。
要使用“选择最近的凸出角度”,请执行下列操作:
借助“选择最近的凸出角度”按钮,可以识别对当前的姿势影响最大的凸出角度。
此时,在该下拉列表中命名的凸出角度会发生更改,以显示每个骨骼姿势中影响最大的角度。
凸出子对象级别的控件位于“凸出”卷展栏中。
默认情况下,Physique 创建链接时,可以在“体形”模式姿势中创建一个凸出角度。凸出模型时,只需要一个附加的凸出角度。如若需要,可以创建多个凸出角度,以供进一步控制时使用。
无法删除默认的凸出角度。
例如,如果已经将关节的凸出角度设置为 90 度,则“影响”值为 40 时,表示旋转关节达到 50 度(90 减 40)或 130 度(90 加 40)时,凸出效果开始出现。
要从一个链接中复制和粘贴所有凸出角度,请从“当前凸出角度”下拉列表中选择“整个链接”,然后单击“复制”。选择相对的链接,并单击“粘贴”。此后,单击“镜像”,以便镜像粘贴后的链接参数。