Anweisungen finden Sie unter Extrahieren einer Vektorverschiebungs-Map.
Erweitern Sie die folgenden Überschriften für Beschreibungen der einzelnen Bereiche im Fenster Textur-Maps extrahieren.
Zeigt den Namen des Modells an, das die extrahierte Map aufnehmen soll. Die so erzeugte Map stellt die Differenz zwischen diesem Modell (niedrige Auflösung) und einem oder mehreren Quellmodellen (hohe Auflösung) dar.
Das Zielmodell ist in der Regel die niedrigste Unterteilungsebene eines Modells mit mehreren Unterteilungsebenen. Sie können auf die angezeigte Unterteilungsebene (neben dem Namen des Zielmodells) klicken, um eine andere Unterteilungsebene aus einer Dropdown-Liste auszuwählen.
Ändern Sie das als Zielmodell angegebene Modell mithilfe der Schaltflächen Alle hinzufügen, Auswahl hinzufügen und Entfernen.
Standardmäßig aktiviert. Verwendet eine geglättete Version des Zielmodells (niedrige Auflösung) für Berechnungen zur Map-Extraktion. Deaktivieren Sie diese Option, wenn Sie Textur-Maps für Spieleanwendungen extrahieren, bei denen kein geglättetes Modell verwendet wird.
Glättet die Positionen innen liegender UVs des Zielmodells während der Texturextraktion. Die Glättung mit Ziel-UVs glätten funktioniert nur, wenn die Option Zielmodelle glätten aktiviert ist.
Dies kann nützlich sein, wenn die Software für das Bild-Rendering (z. B. Arnold für Maya oder Arnold für 3ds Max) während des Renderings die UV-Texturkoordinaten auf einem Netz glätten kann, um die Ergebnisse zu optimieren.
Mit dieser Option können Sie bei Zielmodellen mit Schärfungen oder harten Kanten (siehe Importieren und Exportieren von Objekten mit Schärfungen und harten Kanten) festlegen, wie Mudbox die Schärfungsinformationen behandelt, wenn Sie Textur-Maps extrahieren.
Wenn diese Option aktiviert ist, wirkt sich Schärfungen & harte Kanten verwenden auf die Funktion der anderen Map-Extraktionsoptionen aus. Wenn Sie das Zielnetz glätten (Zielmodelle glätten ist aktiviert), wird sichergestellt, dass die Schärfungen im geglätteten Netz beibehalten werden. Wenn Sie Strahlenfang verwenden, wird auf diese Weise sichergestellt, dass Scheitelpunktnormalen zum Zuordnen der kompletten Oberfläche verwendet werden (anstelle von Oberflächen-Normalen). Wenn Sie eine Normalen-Map erstellen, wird sichergestellt, dass die Berechnung des lokalen Tangentenbereichs die Schärfungen und Kanten berücksichtigt, anstatt die Interpolation gleichmäßig über das Modell durchzuführen.
Listet die Modelle auf, aus denen Maps extrahiert werden sollen. Das Quellmodell (hohe Auflösung) enthält in der Regel die geformten Details, die in die Map(s) extrahiert werden sollen. Für dieses Modell sind keine UV-Texturkoordinaten notwendig.
Sie können auf die angezeigten Unterteilungsebenen (neben dem Namen des Quellmodells) klicken, um eine andere Unterteilungsebene aus einer Dropdown-Liste auszuwählen. Ändern Sie das als Quellmodell angegebene Modell mithilfe der Schaltflächen Alle hinzufügen, Auswahl hinzufügen und Entfernen.
Standardmäßig aktiviert. Unterteilt das Quellmodell und verwendet die geglättete Version für Berechnungen zur Map-Extraktion. Diese Option eignet sich für die meisten Texturextraktions-Anwendungen.
(Nur verfügbar, wenn Sie Map-Typ auf Textur gesetzt haben.)
Verwenden Sie diese Option beim Extrahieren mehrerer Ziele, wenn Sie eine Map für alle Zielmodelle gemeinsam generieren wollen (für jeden gewählten Extraktionstyp). Dies ist für die Beibehaltung der Anzahl von Textur-Maps nützlich, wenn sich mehrere Objekte eine UV-Kachel teilen.
Verwenden Sie diese Option beim Extrahieren mehrerer Ziele, wenn Sie für jedes einzelne Zielmodell eine Map extrahieren wollen. Dies ist hilfreich, wenn die Zielmodelle verschiedene Materialien verwenden oder die UV-Texturkoordinaten die gleiche Position auf der UV-Kachel belegen und keine gemeinsame Map erstellt werden kann.
Gibt die Höhe und Breite der Ausgabe-Map(s) in Pixel an.
Legt beim Bemalen eines Modells die Größe des Rands fest, der automatisch über den Umfang einer UV-Hülle erweitert wird. Beim Erweitern von Farbpixel über die Umfangskanten hinaus werden die Nähte, an denen separate UV-Hüllen aufeinandertreffen, auf einem bemalten Modell abgeschwächt.
Es gibt zwei Optionen: Global (Vorgabe) oder Benutzerdefiniert. Als Vorgabeeinstellung für den Kantenbeschnitt nutzt die Option Global den Kantenbeschnitt-Wert, der unter Bemalungseinstellungen festgelegt ist. Bei der Option Benutzerdefiniert können Sie einen Wert für den Kantenbeschnitt festlegen, der nur für die Map-Extraktion genutzt wird. (Siehe auch Texturextraktion – Überblick.)
Wenn diese Option aktiviert ist, erhöht sich die Qualität der fertigen extrahierten Bild-Map durch einen Filtervergleich, der auf die Pixel im Bild angewendet wird. Höhere Werte erhöhen die Menge des Antialias sowie die Zeit zum Extrahieren der Bild-Map. Verwenden Sie für die ersten Testextraktionen einen kleinen Wert für die Bildgröße, und lassen Sie die Eigenschaft Antialias deaktiviert, bis Sie ein endgültiges Bild erzeugen.
(Nur verfügbar, wenn Sie Map-Typ auf Ptex gesetzt haben.)
Legen Sie die folgenden Optionen fest, um die Anzahl der Texel in der endgültigen Map und Ihre Verteilung über das Netz zu bestimmen.
Die Vorgabe ist 0.5.
Geben Sie die gewünschte Anzahl von Textursamples (Texel) für die extrahierte Map an. (Die Vorgabe ist 100 000.)
Mit dieser Option können Sie steuern, wie Texel über die Oberfläche verteilt werden. Wählen Sie eine der folgenden Optionen:
Wendet unabhängig von den Flächenattributen und je nach eingegebener Anzahl der Texel einen ähnlichen Auflösungsgrad auf alle Flächen an.
In Bereichen mit größeren Flächen im Raum der Welt wurde mehr Auflösung hinzugefügt.
In Bereichen mit größeren Flächen im UV-Raum wird mehr Auflösung hinzugefügt.
(Nur verfügbar, wenn das Zielnetz für PTEX-Bemalung eingerichtet ist; siehe Vorbereiten eines Modells für die PTEX-Bemalung.) Wendet die Texel-Verteilung an, die Sie während der PTEX-Einrichtung definiert haben.
Gibt den Koordinatenraum für die Berechnung der Vektorverschiebungs-Maps an.
Folgende Optionen sind verfügbar:
(Früher Tangente.)
Definiert den Koordinatenraum auf einer Fläche mithilfe der Normalen, der Tangente und der Binormalen.
Verwenden Sie diese Option, wenn Sie die Ausgabe-Vektorverschiebungs-Map in erster Linie zum Formen in Mudbox als Stempel oder Schablone einsetzen möchten. Diese Option speichert Verschiebungsvektoren, d. h., Sie können das Vektorverschiebungs-Map-Bild bei einem beliebigen Maßstab auf eine zufällige Oberfläche anwenden. Siehe auch Formen mit einer Vektorverschiebungs-Map.
Nicht zum Rendern verschobener Details auf Zeichen empfohlen, die verformt werden sollen, da sich die Höhe der Verschiebung an der Stelle ändern kann, an der die Oberfläche gestaucht oder gestreckt wird.
Der Koordinatenraum auf einer Fläche wird durch die Normale, Tangente und Binormale definiert, die relativ zueinander orthogonalisiert und normalisiert sind.
Verwenden Sie diese Funktion, wenn Sie verschobene Details auf Modellen rendern möchten, die verformt werden müssen. Diese Option speichert die Vektorlängen, die festcodiert (d. h. absolut) sind. So bleibt die Höhe der Verschiebung bei allen Flächenverformungen erhalten.
Lokaler Koordinatenraum für das Modell. Verwenden Sie diese Option, wenn ein Modell ohne Deformation animiert wird.
Koordinatenraum für die 3D-Szene. Verwenden Sie diese Option für Umgebungs-Maps, wenn das Modell nicht animiert ist und nicht verformt werden soll.
Verwenden Sie beim Extrahieren einer Vektorverschiebungs-Map für die Verwendung außerhalb von Mudbox nicht Relative Tangente.
Wenn Sie beabsichtigen, die Map in einer anderen Autodesk-Anwendung (z. B. 3ds Max, Maya oder Softimage) zu verwenden, berücksichtigen Sie die folgenden Richtlinien, wenn Sie den Vektorraum festlegen:
Beachten Sie, dass Sie eine Vektorverschiebungs-Map aus einem Modell ohne UVs mit Ptex extrahieren können. Wenn Sie jedoch mit dem Raum Relative Tangente oder Absolute Tangente arbeiten, kann die Map nur auf Modelle mit UVs angewandt werden.
Mit dieser Option können Sie angeben, ob Sie eine Textur-Map oder eine Ptex-Datei extrahieren möchten.
Die weiteren verfügbaren Ausgabeoptionen ändern sich je nach dem ausgewählten Typ.
Geben Sie einen Namen für die extrahierte(n) Map(s) ein. Damit Mudbox den Zielnetznamen automatisch an den Dateinamen anhängt, verwenden Sie das Platzhalterzeichen %s.
Klicken Sie auf das Symbol zum Durchsuchen , um Speicheroptionen (einschließlich Dateiformat) im Fenster Speichern unter festzulegen.
Wenn das Modell UVs in mehreren UV-Kachelfeldern enthält, d. h. außerhalb des Bereichs von 0 bis 1, erstellt Mudbox automatisch separate Maps mit Bezug zu jeder UV-Kachel und speichert in das angegebene Verzeichnis. Zum Beispiel: <Basisdateiname>_u1_v1.bmp, <Basisdateiname>_u2_v2.bmp usw.
(Je nach dem Map-Typ, den Sie extrahieren, werden verschiedene Optionen für Vorschau als angezeigt. Weitere Informationen finden Sie in den Optionen für die speziellen Map-Typen.)
Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), speichert Mudbox auch allgemeine Daten zum Netz (Scheitelpunktpositionen, Liste von Flächen usw.) in der PTEX-Ausgabedatei. Dies kann nützlich sein, wenn andere Werkzeuge im Produktionsablauf mit diesem Typ von PTEX-Daten arbeiten können, z. B. wenn Sie einen PTEX-Viewer zum Prüfen der Ausgabedatei verwenden. Es wird empfohlen, dass Sie diese Option beim Extrahieren von PTEX-Dateien aktiviert lassen.
Geben Sie einen Namen für die extrahierte Ptex-Datei ein.
Klicken Sie auf das Symbol zum Durchsuchen , um den vorgegebenen Speicherort im Fenster Speichern unter zu ändern.
Wenn das Modell UVs in mehreren UV-Kachelfeldern enthält, d. h. außerhalb des Bereichs von 0 bis 1, erstellt Mudbox automatisch separate Maps mit Bezug zu jeder UV-Kachel und speichert in das angegebene Verzeichnis. Zum Beispiel: <Basisdateiname>_u1_v1.bmp, <Basisdateiname>_u2_v2.bmp usw.
Je nach dem Map-Typ, den Sie erstellen, können Sie die Bit-Tiefe für die extrahierte Ptex-Datei festlegen. (Mögliche Optionen sind u. a. Integer 8 Bit, Integer 16 Bit, Gleitkomma 16 Bit und Gleitkomma 32 Bit.) Je höher die ausgewählte Bit-Tiefe, desto höher ist die Genauigkeit in den extrahierten Dateien und desto größer die Datei.