Les objets en collision agissent comme des obstacles au flux d'une simulation. Vous pouvez utiliser les objets en collision pour former des barrières, créer des bassins ou créer des vagues et des éclaboussures.
Pour ajouter un objet en collision à une simulation :
Pour supprimer un objet en collision dans une simulation :
L'objet en collision est supprimé.
Vous pouvez également sélectionner l'objet utilisé comme objet en collision et le supprimer directement dans la scène. L'objet en collision est automatiquement supprimé de la simulation.
Vous pouvez utiliser les options de conversion pour déterminer comment l'objet en collision est voxelisé.
L'attribut Affiner les fluides proches sur les objets en collision empêche la résolution du fluide d'être granuleuse dans les régions proches de l'objet en collision lorsque l'adaptativité dans l'espace est activée dans le noeud des propriétés de liquide. Activez cette option pour les objets en collision qui nécessitent moins de détails (le fond et les bordures d'une piscine, par exemple) et désactivez-la pour les objets en collision qui nécessitent plus de détails. Cette option n'a pas d'incidence sur la surface libre (limite avec l'air), qui utilise toujours la pleine résolution.
Vous pouvez contrôler la façon dont les objets en collision interagissent avec les fluides à l'aide de la zone Consistance collante, dans les paramètres de l'émetteur. Si les valeurs de consistance collante sont élevées, les particules adhèrent et ralentissent lorsqu'elles se déplacent le long de la surface des objets en collision. La bande passante de consistance collante contrôle la proximité nécessaire entre la surface de l'objet en collision et les particules pour que la consistance collante puisse être appliquée.
Si vous utilisez un objet en collision tel qu'un bassin contenant un volume de liquide à partir d'un émetteur statique, il est conseillé que l'émetteur et l'objet en collision se chevauchent légèrement. Cela évite la présence de petits espaces d'air qui peuvent créer des accélérations soudaines lorsque le liquide remplit l'écart. L'objet en collision va délimiter le chevauchement de fluide pour ajuster le volume.
Vous remarquerez que le fluide est légèrement décalé par rapport à la géométrie des objets en collision lorsque l'épaisseur est de 1.0 ou plus dans les attributs de conversion de la propriété de maillage de l'objet en collision de conversion, ou que le fluide pénètre dans la géométrie de l'objet en collision lorsque l'épaisseur est plus petite. Cela ne devrait pas causer de problèmes et devient moins perceptible avec des résolutions plus élevées et une taille du voxel principal plus petite.