编辑足迹运动
本节中的主题论述编辑模拟 Biped 时的足迹运动。
本节内容
编辑足迹位置
在创建足迹之后,有几种在场景中编辑足迹位置的方法。
编辑足迹计时
可在“轨迹视图”中编辑足迹计时。
编辑活动足迹
足迹的强大功能之一是可以自动调整关键帧,使之适应对足迹方案所作的编辑工作。通过模拟,足迹将成为一种
Gizmo
,是用于操纵角色动画的关键帧。在大多数情况下,将按照直观样式的关键点对足迹进行编辑。
剪接足迹
您可以复制 Biped 足迹序列的运动,并将其粘贴到另一个足迹序列的末尾或中间。这种技术称为
剪接
。
制作腿部和脚部动画
当您激活足迹时,根据这种足迹图案和计时为腿和脚创建关键点。腿和脚关键点被设置在每个“接触”和“抬起”关键帧以及足迹之间。
生成上半身的动画效果
当你使用足迹来生成腿和脚的动画时,生成脊椎,脖子,头,手臂和其他上部身体部分的动画效果与自由模式动画中生成的方法一样。简单打开“自动关键点”并且开始移动和旋转身体部分。请参见
通过移动链接来设置动画
和
通过旋转链接来设置动画
。
在轨迹视图中调整躯干关键点
当您激活足迹时,
3ds Max
会为 Biped 躯干部位创建关键点。激活足迹之后,还可以通过打开
“自动关键点”
并生成身体各个部位的动画效果来创建关键点。若要查看所有这些关键点,请在
“摄影表”
模式下使用“轨迹视图”。
移动 Biped 的平衡
激活足迹之后,可以调整 Biped 的总体平衡性。
调整垂直运动
一个
弹道步法
是双足不在地上时期的足迹图案, 其导致两足动物悬空, 或
弹道
.跑和跳是弹道步法,而行走不是。
保存足迹动画
在制作 Biped 足迹的动画后,可以 BIP 文件或 STP 文件这两种方式来保存数据。
父主题:
足迹动画