NURBS 动画、纹理和渲染
这些是关于设置 NURBS 模型动画的提示,以及以设置过动画的 NURBS 模型使用纹理的提示。
设置不断增大的曲面动画的一个简便方法是,将使用修剪的
曲线点
放置在曲线上,然后设置该曲线点的 U 位置动画,接着再将该曲线作为
单轨扫描
的轨道使用。随着修剪的轨道变长,扫描曲面也变大。(必须在创建扫描曲面之前修剪。)
如果在渲染图像中的曲面间观察到间距,那么在
曲面近似
设置中为渲染器增加“合并”的值。
如果在动画过程中纹理环绕着曲面滑动,那么这是因为使用了纹理曲面的默认“弦长”参数。选择曲面,然后在
“材质属性”卷展栏
中将该参数更改为“用户定义”。现在纹理会更好的粘贴在曲面上。
不要使用
“UVW 贴图”修改器
将纹理应用到设置过动画的 NURBS 曲面上。
如果在动画中向一个曲面移动时该曲面看起来在闪烁或跳动,那么这是因为启用了“视图独立”细分(在
“曲面近似”卷展栏
中),因此细分总是在改变。通常“视图独立”产生不可见的更改,但是如果有这样的闪烁或跳动,就禁用该选项。
如果在动画中更改曲面时该曲面看起来在闪烁或跳跃,那么这是因为在曲面设置动画时细分被更改。将曲面近似(在“曲面近似”卷展栏中)更改为“规则”可以解决所有情况下的这一问题。参数细分也可以解决这一问题,这种方法对各种曲面都有效,除了
U 向放样
和
UV 放样
以外。
如果“视图独立”设置看起来无效,那么将细分(在“曲面近似”卷展栏中)从“曲率”更改为“空间”。接着会在面数上有更加明显地改变。
要获取一个贴图来平滑地覆盖两个或更多曲面而不使用平铺,可以创建另一个曲面,使该曲面的形状刚好能够覆盖并大致上与原始曲面一致。将纹理应用到这个更大的曲面上。在
“材质属性”卷展栏
中,将原始曲面的“纹理曲面”设置为“投射”,然后单击“拾取源曲面”并拾取较大的曲面。调整较大的曲面以微调贴图投射。在渲染前隐藏这一较大的曲面。
要在曲面子对象上有不同的贴图,请使用不同的
贴图坐标
和多个
贴图通道
。在
“材质属性”卷展栏
上,更改“贴图通道”的值然后启用“生成贴图坐标”。(每个贴图通道都需要其自己的贴图坐标设置。)
可以直接设置 NURBS 曲面子对象贴图通道,而且不需要像其他对象那样应用“UVW 贴图”修改器。
如果贴图并不按照预先设想的那样与曲面子对象对齐,那么在
“材质属性”卷展栏
上选择“用户定义”作为“纹理曲面”,然后使用“编辑纹理点”或“编辑纹理曲面”对话框来移动纹理曲面的点。
要调整贴图与曲面子对象边缘对齐的方式,请使用
“材质属性”卷展栏
上的“纹理角点”设置。
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