使用布局创建实体模型

创建布局后,在零件和部件文件中“推”衍生草图块实例为零部件实例。对于“生成零部件”,零部件实例的形状保持与布局中的块实例之间的关联。因此,对块定义形状做出的更改将反映在零件和部件文件中。如果更改布局中的草图约束,并希望新的行为在零部件实例中反映出来,则要重复向受影响的零部件使用“生成零部件”。装配约束将相应地更新。对于“生成零件”,零部件实例的形状和位置保持与布局中的块实例之间的关联。如果更改块实例的形状或位置,则零件文件将反映这些更改。

创建布局后,在零件文件中将草图块实例“推”衍生为零部件实例。对于“生成零件”,零部件实例的形状和位置保持与布局中的块实例之间的关联。如果更改块实例的形状或位置,则零件文件将反映这些更改。

使用“生成零部件”来创建多个新的零件和部件文件,或使用“生成零件”来创建单个零件文件。为您提供了用于自定义“生成零部件”流程的选项,因此您可以设置默认的“生成零部件选项”。

使用“生成零件”来创建单个零件文件。

布局零件和布局约束

多实体零件

在某些设计情形中,使用多实体零件(而不使用布局草图)来推动由上而下的设计工作流非常有效。本质上,可将多实体零件作为布局处理,但在零件造型环境中进行。在单个零件文件中创建和定位多个实体以实现设计。然后,将实体“推”衍生出零件文件中,然后将文件放置到目标部件中。

在某些设计情形中,使用多实体零件(而不使用布局草图)来推动由上而下的设计工作流非常有效。本质上,可将多实体零件作为布局处理,但在零件造型环境中进行。在单个零件文件中创建和定位多个实体以实现设计。然后,将实体“推”衍生为零件文件。

涉及跨越多个零件的复杂形状的零部件设计是展示多实体零件在自上而下设计中的作用的主要示例。以标准的计算机鼠标为例。鼠标通常包含多个共享复杂曲线和曲面的塑料零件。如果使用布局和草图块来代表鼠标,则在自上而下的模式中向组成零件传达复杂曲线和曲面会非常困难。如果使用多实体零件,则可以一开始将鼠标作为单个实体来创建整个鼠标,然后将实体处理为所需形状。然后,将单个实体分割为多个实体,来代表鼠标按键和外壳等类似零部件。在目标部件中中使用“生成零件”或“生成零部件”来将实体衍生出零件文件。零件文件仍然关联到多实体零件,从而任何更改均在新文件中反映出来。

涉及跨越多个零件的复杂形状的零部件设计是展示多实体零件在自上而下设计中的作用的主要示例。以标准的计算机鼠标为例。鼠标通常包含多个共享复杂曲线和曲面的塑料零件。如果使用布局和草图块来代表鼠标,则在自上而下的模式中向组成零件传达复杂曲线和曲面会非常困难。如果使用多实体零件,则可以一开始将鼠标作为单个实体来创建整个鼠标,然后将实体处理为所需形状。然后,将单个实体分割为多个实体,来代表鼠标按键和外壳等类似零部件。使用“生成零件”将实体衍生出零件文件。零件文件仍然关联到多实体零件,从而任何更改均在新文件中反映出来。

了解有关多实体零件的详细信息。