目标 | 操作 |
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撤消上次操作。 |
选择“编辑 > 撤消”(Edit > Undo)或按 Ctrl+Z。 |
重做上次操作。 |
选择“编辑 > 重做”(Edit > Redo)或按 Ctrl+Y。 |
重复上一命令。 |
选择“编辑 > 重复”(Edit > Repeat)或按 G 键。 还可以使用鼠标中键单击菜单名称来重复从中选择的上一命令。 |
重复最近的命令。 |
选择“编辑 > 最近命令列表”(Edit > Recent Commands List),显示最近命令列表。 按住空格键以打开热盒,并在左侧的“最近的命令”(Recent Commands)区域按下鼠标左键以显示最近的命令菜单。 |
通过此子菜单中的选项,可以对选定关键帧执行编辑操作(剪切、剪切、粘贴等)。
有关选项的详细信息,请参见“关键帧”(Key)菜单。
有关选项的详细信息,请参见“按类型删除”(Delete by Type)菜单。
另请参见删除。
另请参见复制。
选择“编辑 > 特殊复制”(Edit > Duplicate Special) > ,以设置“特殊复制”(Duplicate Special)选项。
如果执行变换,然后使操纵器消失(例如,取消选择对象),则 Maya 不保留上一个变换。另请参见复制。
选择“编辑 > 传递属性值”(Edit > Transfer Attribute Values) > 以设置“传递属性值”(Transfer Attribute Values)选项。
选择“编辑 > 分组”(Edit > Group) > ,以设置分组选项(Group Options)。
有关变换节点的详细信息,请参见 DAG 层次。
选择“编辑 > 解组”(Edit > Ungroup) > ,以设置解组选项(Ungroup Options)。
创建细节级别组,该组关联您想要基于游戏引擎中的摄影机距离替换的同一几何体的多个不同分辨率版本。这样使用远处和近处之间的多个版本就可以为近处生成模型的高质量版本,为远处生成模型的低质量版本。另请参见 LOD(细节级别)。
选择“编辑 > LOD (细节级别) > 创建 LOD 组”(Edit > LOD (Level of Detail) > Create LOD Group) > ,以在创建组之前指定以下各项:
指定在确定要显示的细节级别时要使用的方法。
默认情况下,“阈值类型”(Threshold Type)设置为“屏幕高度百分比”(Screen Height Percentage),以便根据当前摄影机帧中的整个 LOD 组占据的屏幕高度百分比显示级别。“屏幕高度百分比”(Screen Height Percentage)测量 LOD 组中所有网格相对于当前摄影机帧的总体高度,并为要显示的每个级别建立初始默认百分比。您还可以根据与摄影机的“距离”(Distance)设置要切换的阈值。
使用 FBX 导出选定几何体时,此设置存储在 FBX 文件中,以便您的游戏引擎进行读取。(另请参见将 LOD 组导出到游戏引擎。)
生成选定高分辨率网格的较低分辨率版本,然后将其作为新级别添加到 LOD 组中。另请参见生成 LOD 网格。
选择“编辑 > LOD (细节级别) > 生成 LOD 网格”(Edit > LOD (Level of Detail) > Generate LOD Meshes) > ,以打开生成 LOD 网格选项,然后指定用于生成网格的设置。
解组选定 LOD 组。
父对象操作完成后,子对象将保持选定状态而父对象将被取消选择。
当选择父对象时,子对象也将被选中,且父对象的变换节点控制子对象的变换。有关变换节点的详细信息,请参见 DAG 层次。
选择“编辑 > 父对象”(Edit > Parent) > ,以设置断开父子关系选项(Unparent Options)。