Maya 是基于节点构建的。“对象”(例如球体)是基于多个节点构建的:
例如,如果选择“创建 > NURBS 基本体 > 球体”(Create > NURBS Primitives > Sphere)来创建球体,则 Maya 将创建出变换节点和形状节点。
球体的形状节点包含球体形状的数学描述。球体的变换节点包含球体的位置、缩放、旋转等。形状节点是变换节点的子对象。
如果在“Hypergraph”中选择“选项 > 显示 > 形状节点”(Options > Display > Shape Nodes),则场景层次会显示球体的以下节点:
属性是与节点相关联的位置,可包含值或与其他节点的连接。属性可以控制节点的工作方式。例如,变换节点有关于 X、Y 和 Z 上旋转量的属性。设置这些属性可以实际地控制动画的各个方面。
Maya 中有多种属性设置方法:“属性编辑器”(Attribute Editor)、“通道盒”(Channel Box)、“属性总表”(Attribute Spread Sheet)、菜单选项以及 MEL。
每个创建的节点都具有特定的默认属性。某些属性(例如粒子对象的“不透明度”(Opacity)和“颜色”(Color))可根据需要动态地进行添加。
用户也可以将自己的属性添加到任意节点以存储信息。这通常对于动画表达式和脚本非常有用,并且允许使用一个自定义属性控制多个常规属性。
Maya 中的动画并不局限于使事物移动。Maya 中几乎任何节点的任何属性都可以设置动画。控制曲面构建方法、纹理外观或者变形器或物理力影响的属性都能够随时间更改。
使用 Maya 时,大多数操作都会在所处理对象的构建历史中创建节点。在工作过程中的每个时刻,当前场景是迄今为止所创建的所有节点的结果。
在 Maya 中进行的大部分工作都涉及使用操纵器对节点和属性进行直接操纵。
操纵器是一种可视对象,可以让您通过拖动控制柄并即时看到结果,轻松、具体、直观地完成复杂任务。
例如在上述旋转示例中,使用“显示操纵器工具”显示节点的操纵器后,即可直观地选择旋转节点并编辑其属性(节点如何创建曲面)。
这样,您只需拖动控制柄即可控制属性(例如,曲面距离中心点多远进行旋转)。
也可以为单个属性显示操纵器,以便直观地编辑属性值。