场景层次

场景层次是将父节点下的子节点分组。

虽然不建立层次也可创建场景,但层次能使建模,尤其是动画的制作更加容易。

可以使用“大纲视图”(Outliner)“Hypergraph”查看和编辑场景层次。

示例 1

变换父对象时,其子项也会随之变换。例如,通过将腿作为髋部的子对象来为腿建模,也可以将膝盖作为腿的子对象、将胫骨作为膝盖的子对象、将脚作为胫骨的子对象来进行建模,依此类推。旋转某个接合处可以旋转该关节下的腿。

示例 2

假设您正在制作一颗环绕工作区中心的行星的动画。如果将月亮作为行星的子星球,则月亮会随着行星一起运动。

尽管月亮是子星球,也可以让月亮独立于行星之外进行运动。例如,可以让月亮围绕行星运动。如果以后对行星的环绕运动进行更改,则月亮不仅会继续跟随行星一起运动,而且能够维持其原始的环绕运动。

“建立父子关系”

在 Maya 用户之间,建立层次通常称为建立对象的父子关系。使节点 B 成为节点 A 的子对象后,我们就称用户将节点 A 设置为节点 B 的父对象。

(开始这可能有点令人困惑,因为对某物“建立父子关系”并不是表示“使该物成为父对象”,而是表示“使该物成为子对象”,但事实就是如此。)

分组

要用一个节点控制多个对象,可以将这些对象分组至一个新的变换节点。通过分组对象,可以同时对多个对象进行移动、着色、纹理和许多其他操作。

组织

使用场景层次来组织对象,即使没有为对象设置动画,也可以使处理更为容易。

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