创建适用于 Arnold for Maya (mtoa) 插件的 aiStandardSurface 着色器,以创建反射或折射灯光的材质。这些材质可以包括玻璃、水、金属(金、银、车漆)等。
提供多种预设(如 Clear_Water、Frosted_Glass、Gold 和 Car_Paint)。在 aiStandardSurface “属性编辑器”(Attribute Editor)或“特性编辑器”(Property Editor)中,单击“预设*”(Presets*)以选择所需的预设。
或者,可以调整着色器属性以创建所需的外观,并在 Hypershade 材质查看器或 Arnold 渲染视图中预览着色器。
创建反射材质
在 aiStandardSurface “属性编辑器”(Attribute Editor)或“特性编辑器”(Property Editor)中,将反射曲面的“镜面反射 > 权重”(Specular > Weight)设置为 1。尝试其他“镜面反射”(Specular)属性以创建所需的外观。
(可选)调整“涂层 > 权重”(Coat > Weight)以添加次反射曲面。
有关 aiStandardSurface 着色器的镜面反射和涂层属性的详细信息,请参见 Arnold for Maya 用户手册。
此场景中有三个球体,每个球体都已指定 aiStandardSurface 着色器,且已应用“金”(Gold)预设。已修改银球体和铜球体的“基础 > 颜色”(Base > Color)和“镜面反射 > 颜色”(Specular > Color)以反映其各自的颜色。
创建折射材质
选择对象。在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开 Arnold 部分并禁用“不透明”(Opaque)。
在 aiStandardSurface “属性编辑器”(Attribute Editor)或“特性编辑器”(Property Editor)中,将“透射 > 权重”(Transmission > Weight)设置为 1。确保“基础 > 权重”(Base > Weight)设置为 0。
在“镜面反射 > IOR”(Specular > IOR)属性上设置折射率。
若要获得更有趣的效果,您还可以调整属性,例如,通过“镜面反射 > 粗糙度”(Specular > Roughness)获得磨砂玻璃外观,或通过“透射 > 深度”(Transmission > Depth)和“颜色”(Color)为透明曲面添加颜色。有关详细信息,请参见 Arnold for Maya 用户手册中的镜面反射和透射。
此场景中有一个玻璃缸,它已指定 aiStandardSurface 着色器,且已应用“玻璃”(Glass)预设。
也可以使用 Maya 着色器(例如,Blinn 或 Phong)创建反射或透明材质,然后使用 Maya 软件渲染器进行渲染。
创建反射材质
调整“镜面反射着色 > 反射率”(Specular Shading > Reflectivity)属性。也可以调整“镜面反射颜色”(Specular Color)和“偏心率”(Eccentricity)等属性。请参见常见表面材质镜面反射着色属性。
创建折射材质
若要添加折射,请展开“属性编辑器”(Attribute Editor)的“光线跟踪选项”(Raytrace Options)部分,然后启用“折射”(Refractions)。
设置“折射率”(Refraction Index)并(可选)调整其他属性,如“折射限制”(Refraction Limit)。
可以在 Hypershade 材质查看器中预览着色器。提供了基于预设图像的照明环境,允许您查看对象在不同环境中的反射和折射方式。
或者,可以通过 Arnold 渲染视图(在您调整着色器时实时更新)进行渲染。
如果要在场景中使用 Maya 着色器,则必须先在“Maya 软件”(Maya Software)渲染器中启用光线跟踪,才能在最终图像中包含反射和折射。在“渲染设置”(Render Settings)窗口中的“Maya 软件”(Maya Software)选项卡上,展开“光线跟踪质量”(Raytracing Quality),然后启用“光线跟踪”(Raytracing)并调整“反射”(Reflections)和“折射”(Refractions)的采样数。请参见“渲染设置”(Render Settings):“Maya 软件”(Maya Software)选项卡。