有关纹理特定的属性,请参见 3D 纹理名称:布朗、云、凹陷、流体纹理 3D、花岗岩、皮革、大理石、岩石、雪、匀值分形、灰泥、体积噪波、木材。
修正纹理的颜色或强度。
如果以不覆盖整个曲面的方法将纹理映射到材质,则显示出文件节点的“默认颜色”(Default Color)。若要选择不同的颜色,请单击颜色条打开“颜色选择器”(Color Chooser)。若要更改纹理的覆盖,请使用放置选项。
应用于纹理的“outColor”通道的比例因子。例如,可以通过将“颜色增益”(Color Gain)设定为蓝色的着色来对过绿的纹理进行颜色校正。默认颜色为白色(无效果)。
应用于纹理的“outColor”通道的偏移因子。例如,可以通过将“颜色偏移”(Color Offset)设定为灰色的着色来使过暗的纹理变亮。默认颜色为黑色(无效果)。
仅当纹理用作凹凸或置换时才有效果。应用到纹理的“outAlpha”通道的比例因子。默认值为 1(无效果)。
仅当纹理用作凹凸或置换时才有效果。应用到纹理的“outAlpha”通道的偏移因子。例如,如果“Alpha 增益”(Alpha Gain)值为 -1,而“Alpha 偏移”(Alpha Offset)值为 1,则“outAlpha”通道发生反转。默认值为 0(无效果)。
默认关闭。Alpha(遮罩)输出取决于颜色通道的亮度。合成时,纹理的明亮区域变得更不透明,而较暗的区域更透明。
不能将“Alpha 为亮度”(Alpha Is Luminance)用于“布料”(Cloth)、“渐变”(Ramp)或“蒙板”(Stencil)纹理。
“过滤器”(Filter)属性缩放过滤器的大小,并可用于指定纹理贴图中的模糊量。将其用作一种抗锯齿技术,用于细化文件纹理、减少闪烁或实现特殊效果。
默认情况下,“过滤器”(Filter)值设定为 1.0 以帮助避免此类锯齿效果。“过滤器”(Filter)的效果与眼空间直接相关。对象移动得离眼越远,纹理就越模糊
有关详细信息,请参见纹理过滤。
控制纹理空间(而非眼空间)中的纹理模糊。针对模糊效果而非抗锯齿使用“过滤器偏移”(Filter Offset)。Maya 将一个常量值添加到“过滤器”(Filter)设置中。默认值为 0。增加该值将增加纹理模糊程度。例如,值 1.00 将完全模糊纹理。
使用“过滤器”(Filter)并将“过滤器偏移”(Filter Offset)的值设定为 0.00 将不会产生模糊效果,但少量的模糊可以帮助减少纹理贴图中的云纹和锯齿效果。
反转所有纹理颜色(黑色变为白色,白色变为黑色,依此类推)。默认情况下,“反转”(Invert)处于禁用状态。例如,通过将“反转”(Invert)设定为启用或禁用,可以将凹凸贴图或置换贴图的凸起区域更改为凹陷,或将凹陷区域更改为凸起。
包裹会将纹理完全重复或平铺到对象上。如果禁用,3D 放置立方体外部的所有对象均将显示纹理的默认颜色。默认情况下,“包裹”(Wrap)处于启用状态。
若要一次调整所有对象上的纹理放置,请启用“局部”(Local),变换纹理放置图标,然后禁用“局部”(Local)以查看结果。启用“局部”(Local)还意味着,如果在动画期间变换任一对象,3D 纹理将相应地进行变换。
控制纹理的“默认颜色”(Default Color)混合到纹理“颜色”(Color)中的多少。值 0 意味着“默认颜色”(Default Color)不会影响纹理“颜色”(Color)。随着“融合”(Blend)值的增大,越来越多的“默认颜色”(Default Color)将混合进去。除非“包裹”(Wrap)处于禁用状态且“局部”(Local)处于启用状态,否则该属性将无效。
使用“融合”(Blend)滑块来融合颜色和纹理
重映射纹理