Panneau déroulant Paramètres de rendu (radiosité)

Contient des paramètres permettant de contrôler le rendu de la scène traitée par radiosité.

Par défaut lors du rendu, 3ds Max recalcule d'abord les ombres à partir des objets lumineux, puis il ajoute le résultat du maillage de radiosité comme lumière ambiante.

Les deux premières options du panneau déroulant contrôlent la façon dont le rendu traite l'illumination directe. L'option Réutiliser l'illumination directe de la solution de radiosité fournit un rendu rapide affichant les couleurs à partir du maillage de radiosité. Rendu illumination directe utilise le rendu par lignes de balayage pour fournir l'illumination directe et les ombres. Cette seconde option est généralement plus lente, mais plus précise. Avec Rendu illumination directe, la solution de radiosité fournit uniquement l'éclairage indirect.

Lorsque vous choisissez la méthode Rendu illumination directe, vous pouvez activer le regroupement pour corriger les artéfacts et les fuites d'ombre. Le regroupement fournit le rendu le plus lent, mais de la meilleure qualité.

Remarque : cette option met fortement à contribution votre unité centrale et utilise beaucoup de mémoire RAM, de sorte qu'elle peut ne pas être pratique pour les images à résolution adaptée à l'impression (par exemple 4000 x 4000 pixels).

Interface

Réutiliser l'illumination directe de la solution de radiosité 3ds Maxn'effectue pas le rendu des lumières directes, mais utilise l'éclairage direct stocké dans la solution de radiosité. Si vous activez cette option, l'option Regrouper illumination indirecte est désactivée. La qualité des ombres de la scène dépend de la résolution de maillage. La capture de détails d'ombre pointus peut exiger un maillage fin, mais dans certaines situations cette option peut accélérer le rendu global, en particulier pour les animations, car les lumières n'ont pas besoin d'être recalculées par le rendu lignes de balayage.

Si vous utilisez l'utilitaire Affecter couleurs du sommet, activez cette option.

Gauche : seule la lumière directe est stockée dans le maillage de radiosité.

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Au millieu : seule la lumière indirecte est stockée dans le maillage de radiosité.

Droite : les lumières directe et indirecte sont toutes deux stockées dans le maillage de radiosité (les ombres sont généralement très grossières).

Avertissement : si vous choisissez cette option, mais que vous n'avez pas généré une solution de radiosité, le rendu crée une image entièrement noire.
  • Rendu illumination directe 3ds Max effectue le rendu des ombres à partir des lumières à chaque image de rendu, puis ajoute la lumière indirecte à partir de la solution de radiosité. Il s'agit de l'option de rendu par défaut.

    Gauche : la lumière directe est calculée uniquement par l'outil de rendu par lignes de balayage.

    .

    Au millieu : la lumière indirecte est calculée uniquement par le maillage de radiosité.

    Droite : les lumières directe et indirecte sont combinées.

Zone regrouper illumination indirecte

Regrouper illumination indirecte
En plus de recalculer tout l'éclairage direct, 3ds Max recalcule l'éclairage indirect à chaque pixel en regroupant les données d'illumination de la solution de radiosité existante. L'utilisation de cette option peut générer les images les plus précises sans artéfact, mais elle peut rallonger considérablement le rendu.
Remarque : si vous savez que vous allez utiliser l'option de regroupement, vous n'avez alors pas besoin en principe d'un maillage aussi dense pour la solution de radiosité. Même si vous ne subdivisez pas du tout les surfaces et effectuez une qualité initiale de 0 %, le regroupement fonctionnera et pourrait offrir un résultat visuel acceptable (utile également pour les tests rapides). Cependant, la précision et des détails subtils dépendent de la qualité de la solution de radiosité stockée dans le maillage. Le maillage de radiosité constitue le fondement du processus de regroupement.

Dans les illustrations suivantes, les solutions ont été traitées avec une qualité initiale de 0 %. Il existe une forte variance entre les petites surfaces quand un maillage dense est utilisé. Le regroupement donne des résultats acceptables quelle que soit la densité du maillage. Des détails plus subtils apparaissent cependant avec un maillage plus dense, par exemple à la base de la sculpture.

Aucun maillage

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Gauche : subdivision du modèle

Au millieu : résultat de la fenêtre

Droite : résultat du regroupement

Maillage grossier

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Gauche : subdivision du modèle

Au millieu : résultat de la fenêtre

Droite : résultat du regroupement

Maillage fin

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Gauche : subdivision du modèle

Au millieu : résultat de la fenêtre

Droite : résultat du regroupement

Rayons par échantillon
Nombre de rayons projetés par 3ds Max pour chaque échantillon. 3ds Max projette ces rayons de manière aléatoire dans toutes les directions pour calculer (« regrouper ») l'illumination indirecte de la scène. Plus l'échantillon compte de rayons, plus il sera précis. Un nombre réduit de rayons par échantillon génère une plus grande variance, créant un effet plus granuleux. La vitesse de traitement et la précision sont affectées par cette valeur. La valeur par défaut est 64.
Rayon du filtre (pixels)
Calcule la moyenne de chaque échantillon et de ses voisins afin de réduire l'effet de bruit. Valeur par défaut : 2,5 pixels.
Remarque : le rayon de pixel varie selon la résolution de sortie. Par exemple, un rayon de 2,5 est correct pour une résolution NTSC, mais peut être très grand pour des images plus petites, ou trop précis pour des images très grandes.

Rayon de pixel de 2

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Gauche : 10 rayons par échantillon

Au millieu : 50 rayons par échantillon

Droite : 150 rayons par échantillon

Rayon de pixel de 5

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Gauche : 10 rayons par échantillon

Au millieu : 50 rayons par échantillon

Droite : 150 rayons par échantillon

Rayon de pixel de 10

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Gauche : 10 rayons par échantillon

Au millieu : 50 rayons par échantillon

Droite : 150 rayons par échantillon

L'augmentation du nombre de rayons par échantillon peut augmenter considérablement le temps de rendu. Le rendu des images de droite peut prendre presque six fois plus de temps que celui des images de gauche. L'augmentation du rayon du filtre augmente également le temps de rendu, mais pas aussi fortement.

Valeur d'attachement (cd/m2)
Ce contrôle est exprimé comme valeur de luminance. La luminance (candelas par mètre au carré) représente la luminosité avec laquelle vous percevez un matériau. La valeur d'attachement définit une limite supérieure de luminance qui sera prise en compte dans l'étape Regroupement. Utilisez-la pour éviter l'apparition de points lumineux.

Des polygones lumineux dans la scène peuvent créer un effet étincelle de points lumineux.

Ces points lumineux constituent des artéfacts non pas du nombre d'échantillons projetés, mais plutôt de la présence de polygones lumineux dans votre scène. Durant l'étape Qualité initiale, cette énergie lumineuse rebondit dans des directions aléatoires, générant un effet étincelle. Vous pouvez en principe détecter ces polygones avant le regroupement.

Durant l'étape Regroupement finale, les points lumineux peuvent être évités en définissant Valeur d'attachement un peu en dessous de la luminance de ces surfaces et points lumineux.

Les points lumineux ont été réduits par l'attachement.

Conseil : vous pouvez connaître la luminance de ces surfaces à l'aide de l'outil Analyse de l'éclairage.
Conseil : Utilisez Région à rendre pour effectuer un rendu de la zone des points lumineux uniquement, afin de trouver rapidement la bonne valeur d'attachement à utiliser.

Soyez prudent avec ce contrôle : Valeur d'attachement vous permet de fixer n'importe quelle intensité, et le rendu peut devenir plus sombre qu'il ne devrait car vous avez fixé une illumination indirecte devant être prévue, estompant ainsi l'effet de la solution de radiosité.

Zone Echantillonnage adaptatif

Ces contrôles peuvent vous aider à réduire les temps de rendu. Ils réduisent le nombre d'échantillons lumineux prélevés. Les réglages idéaux pour l'échantillonnage adaptatif varient considérablement d'une scène à l'autre.

L'échantillonnage adaptatif prélève initialement des échantillons à partir d'une grille superposée sur les pixels de la scène. Quand le contraste entre les échantillons est suffisant, il subdivise cette zone et prélève de nouveaux échantillons, jusqu'à la zone minimale spécifiée par la valeur Subdiviser jusqu'à. L'éclairage des zones non échantillonnées directement est interpolé.

Conseil : si vous utilisez l'échantillonnage adaptatif, essayez d'ajuster la valeur Contraste subdivision pour obtenir les meilleurs résultats.
Echantillonnage adaptatif
Lorsque cette option est activée, la solution de radiosité utilise l'échantillonnage adaptatif. Sinon, elle ne le fait pas. La désactivation de l'échantillonnage adaptatif peut augmenter les détails du rendu final, mais rallonge le temps de rendu. Cette option est désactivée par défaut.
Espacement échantillon initial
Espacement de grille des échantillons initiaux de l'image. Il est mesuré en pixels. Valeur par défaut : 16x16.
Contraste subdivision
Seuil de contraste déterminant quand une zone doit être à nouveau subdivisée. L'augmentation de cette valeur diminue les subdivisions. Sa réduction peut entraîner des subdivisions superflues. Valeur par défaut : 5,0.
Subdiviser jusqu'à
Espacement minimal d'une subdivision. L'augmentation de cette valeur améliore le temps de rendu, au détriment de la précision. Valeur par défaut : 2x2.

Selon la géométrie de la scène, les grilles supérieures à 1x1 peuvent encore être subdivisées en dessous de ce seuil spécifié.

Afficher échantillons
Lorsque cette option est activée, les emplacements d'échantillon sont rendus sont la forme de points rouges. L'endroit ayant subi le plus d'échantillonnage est ainsi indiqué, ce qui peut faciliter le choix des paramètres optimaux pour l'échantillonnage adaptatif. Cette option est désactivée par défaut.