Contient des paramètres permettant de contrôler le rendu de la scène traitée par radiosité.
Par défaut lors du rendu, 3ds Max recalcule d'abord les ombres à partir des objets lumineux, puis il ajoute le résultat du maillage de radiosité comme lumière ambiante.
Les deux premières options du panneau déroulant contrôlent la façon dont le rendu traite l'illumination directe. L'option Réutiliser l'illumination directe de la solution de radiosité fournit un rendu rapide affichant les couleurs à partir du maillage de radiosité. Rendu illumination directe utilise le rendu par lignes de balayage pour fournir l'illumination directe et les ombres. Cette seconde option est généralement plus lente, mais plus précise. Avec Rendu illumination directe, la solution de radiosité fournit uniquement l'éclairage indirect.
Lorsque vous choisissez la méthode Rendu illumination directe, vous pouvez activer le regroupement pour corriger les artéfacts et les fuites d'ombre. Le regroupement fournit le rendu le plus lent, mais de la meilleure qualité.

Réutiliser l'illumination directe de la solution de radiosité 3ds Maxn'effectue pas le rendu des lumières directes, mais utilise l'éclairage direct stocké dans la solution de radiosité. Si vous activez cette option, l'option Regrouper illumination indirecte est désactivée. La qualité des ombres de la scène dépend de la résolution de maillage. La capture de détails d'ombre pointus peut exiger un maillage fin, mais dans certaines situations cette option peut accélérer le rendu global, en particulier pour les animations, car les lumières n'ont pas besoin d'être recalculées par le rendu lignes de balayage.
Si vous utilisez l'utilitaire Affecter couleurs du sommet, activez cette option.

Gauche : seule la lumière directe est stockée dans le maillage de radiosité.
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Au millieu : seule la lumière indirecte est stockée dans le maillage de radiosité.
Droite : les lumières directe et indirecte sont toutes deux stockées dans le maillage de radiosité (les ombres sont généralement très grossières).

Gauche : la lumière directe est calculée uniquement par l'outil de rendu par lignes de balayage.
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Au millieu : la lumière indirecte est calculée uniquement par le maillage de radiosité.
Droite : les lumières directe et indirecte sont combinées.
Dans les illustrations suivantes, les solutions ont été traitées avec une qualité initiale de 0 %. Il existe une forte variance entre les petites surfaces quand un maillage dense est utilisé. Le regroupement donne des résultats acceptables quelle que soit la densité du maillage. Des détails plus subtils apparaissent cependant avec un maillage plus dense, par exemple à la base de la sculpture.

Aucun maillage
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Gauche : subdivision du modèle
Au millieu : résultat de la fenêtre
Droite : résultat du regroupement

Maillage grossier
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Gauche : subdivision du modèle
Au millieu : résultat de la fenêtre
Droite : résultat du regroupement

Maillage fin
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Gauche : subdivision du modèle
Au millieu : résultat de la fenêtre
Droite : résultat du regroupement

Rayon de pixel de 2
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Gauche : 10 rayons par échantillon
Au millieu : 50 rayons par échantillon
Droite : 150 rayons par échantillon

Rayon de pixel de 5
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Gauche : 10 rayons par échantillon
Au millieu : 50 rayons par échantillon
Droite : 150 rayons par échantillon

Rayon de pixel de 10
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Gauche : 10 rayons par échantillon
Au millieu : 50 rayons par échantillon
Droite : 150 rayons par échantillon
L'augmentation du nombre de rayons par échantillon peut augmenter considérablement le temps de rendu. Le rendu des images de droite peut prendre presque six fois plus de temps que celui des images de gauche. L'augmentation du rayon du filtre augmente également le temps de rendu, mais pas aussi fortement.

Des polygones lumineux dans la scène peuvent créer un effet étincelle de points lumineux.
Ces points lumineux constituent des artéfacts non pas du nombre d'échantillons projetés, mais plutôt de la présence de polygones lumineux dans votre scène. Durant l'étape Qualité initiale, cette énergie lumineuse rebondit dans des directions aléatoires, générant un effet étincelle. Vous pouvez en principe détecter ces polygones avant le regroupement.
Durant l'étape Regroupement finale, les points lumineux peuvent être évités en définissant Valeur d'attachement un peu en dessous de la luminance de ces surfaces et points lumineux.

Les points lumineux ont été réduits par l'attachement.
Soyez prudent avec ce contrôle : Valeur d'attachement vous permet de fixer n'importe quelle intensité, et le rendu peut devenir plus sombre qu'il ne devrait car vous avez fixé une illumination indirecte devant être prévue, estompant ainsi l'effet de la solution de radiosité.
Ces contrôles peuvent vous aider à réduire les temps de rendu. Ils réduisent le nombre d'échantillons lumineux prélevés. Les réglages idéaux pour l'échantillonnage adaptatif varient considérablement d'une scène à l'autre.
L'échantillonnage adaptatif prélève initialement des échantillons à partir d'une grille superposée sur les pixels de la scène. Quand le contraste entre les échantillons est suffisant, il subdivise cette zone et prélève de nouveaux échantillons, jusqu'à la zone minimale spécifiée par la valeur Subdiviser jusqu'à. L'éclairage des zones non échantillonnées directement est interpolé.
Selon la géométrie de la scène, les grilles supérieures à 1x1 peuvent encore être subdivisées en dessous de ce seuil spécifié.