Panneau déroulant Propriétés du matériau (NURBS)

Ce panneau déroulant contrôle le mapping de matériau sur un sous-objet surface NURBS.

Procédures

Pour appliquer un matériau mappé à un sous-objet surface :

  1. Dans le panneau déroulant Propriétés du matériau, activez l'option Générer coordonnées de mapping.
  2. Utilisez l' éditeur de matériaux pour affecter un matériau avec texture à la surface.

Pour utiliser plusieurs canaux de texture sur un seul sous-objet de surface (exemple) :

  1. Dans le panneau déroulant Propriétés du matériau, activez l'option Générer coordonnées de mapping.
  2. Définissez le canal de texture sur 2, puis activez l'option Générer coordonnées de mapping.
  3. Modifiez les valeurs de recouvrement U et V du canal de texture 2.

    Dès lors, lorsque vous affectez un matériau mappé, les textures du canal 1 utilisent le recouvrement UV par défaut, tandis que les textures du canal 2 utilisent le recouvrement du canal 2. Pour le voir, il suffit de créer une texture damier sur le canal 1 et une autre d'une autre couleur sur le canal 2.

Interface

Panneau déroulant Propriétés du matériau

ID matériau

Utilisez cette option pour modifier l'ID de matériau de la surface. L’utilisation de plusieurs ID de matériaux sur un seul objet NURBS vous permet d'assigner un matériau multi/sous-objet à cet objet NURBS.

Sélectionner par ID

Affiche la boîte de dialogue Sélectionner par ID matériau.

Zone Canaux de texture

Les commandes de ce groupe gèrent les matériaux, notamment le recouvrement et le positionnement des coordonnées de mapping sur la surface.

Canal texture

Permet de choisir un canal de texture de coordonnées UV. Intervalle : de 1 à 99. Une surface unique peut utiliser jusqu'à 99 canaux de texture. Valeur par défaut=1.

Gén. Coordonnées de mapping

Génère les coordonnées de mapping vous permettant d'affecter des matériaux mappés à la surface. Chaque surface d'un objet NURBS possède son propre jeu de coordonnées de mapping. Cette option est désactivée par défaut.

Décalage U et V

Décale les coordonnées de mapping le long de l'axe U ou V local de la surface. A la position 0,0 (valeur par défaut), la texture commence à l'origine U ou V. Si vous augmentez cette valeur, la texture est avancée le long de cet axe et vice versa. Ces paramètres sont animés.

Recouvrement U et V

Définit le recouvrement des coordonnées de mapping UV, c’est-à-dire le nombre de fois où la texture d'un matériau est répétée dans l'axe U ou V local de la surface. Valeur par défaut : 1 pour les deux axes (pas de recouvrement). Ces paramètres sont animés.

Angle de rotation

Vous permet de définir un angle de rotation pour la texture. Ce paramètre peut être animé.

Sous-groupe Coins texture

Avec les commandes de cette zone, vous pouvez définir de manière explicite les valeurs UV de surface de texture à utiliser aux coins d'une surface. Ces commandes sont particulièrement utiles lorsque vous faites correspondre les textures de surfaces adjacentes.

Elles sont désactivées, sauf si l'option Générer coordonnées de mapping est activée.

  • Boutons radio CoinsCes quatre boutons correspondent aux quatre coins de la surface actuellement sélectionnée. Lorsque vous choisissez un bouton, le coin correspondant est mis en évidence par un carré bleu dans les fenêtres 3D, et les doubles flèches U et V sont activées.
  • Doubles flèches U et VCes paramètres sont disponibles uniquement si vous avez sélectionné un des boutons radio Coins. Lorsque ces doubles flèches sont disponibles, elles peuvent vous servir à définir les valeurs de texture U et V pour le coin choisi.

    Par défaut, les valeurs U et V pour la plupart des surfaces vont de 0 à 1. Pour certains types de géométrie convertis en surface NURBS, cet intervalle peut varier.

Sous-groupe Surface texture

Les commandes de cette zone vous permettent de choisir une méthode pour faire correspondre la texture au sous-objet surface NURBS sélectionné et pour régler les paramètres de certaines méthodes choisies.

Ces commandes sont disponibles lorsque l'option Générer coordonnées de mapping est activée.

Une surface de texture est une surface associée au sous-objet surface. La surface de texture contrôle le mappage des matériaux. En effet, en modifiant la surface de texture, vous l'étirez ou vous changez les coordonnées UV de la surface, ce qui modifie le mapping.

Les textures peuvent se déplacer avec certaines méthodes d'approximation surface. Cet effet est particulièrement visible lorsque la surface présente des CV animés. Il est possible de réduire ou d'éliminer le déplacement de textures en choisissant l'option Défini par l'utilisateur pour la méthode de mapping.

Conseil : n'utilisez pas le modificateur Texture UVW pour appliquer une texture à une surface NURBS animée.
  • Par défautGénère automatiquement une surface de texture. Cette méthode répartit uniformément la texture et tente de compenser l'étirement de la surface.

    La méthode de création de surface de texture par défaut ne propose pas d'autres commandes.

  • Défini par l'utilisateurGénère une surface de texture que vous pouvez éditer. Pour éditer la surface de texture définie par l'utilisateur, utilisez une boîte de dialogue Editer la surface de texture (comme dans les versions de 3ds Max antérieures à la version 3) ou éditez les points de texture directement dans les fenêtres.

    Editer la surface de textureCliquez sur ce bouton pour afficher la boîte de dialogue Editer la surface de texture qui vous permet de définir le mapping UV sur cette surface. Ce bouton est disponible si vous avez choisi Défini par l'utilisateur comme méthode de surface de texture.

    Editer points de textureCliquez sur cette option pour éditer les points de la surface de texture directement dans les fenêtres. Ce bouton est activé lorsque vous avez choisi Défini par l'utilisateur comme méthode de surface de texture. Lorsque l'option Editer points de texture est activée, les points de la surface de texture sont affichés dans les fenêtres ; vous pouvez ajuster leur position à l'aide des outils de sélection et de transformation.

  • ProjetéGénère la surface de texture en projetant la texture d'un autre sous-objet surface NURBS dans le modèle NURBS. La projection suit la direction des normales de la surface source.

    Les surfaces de texture projetées sont relationnelles: si vous mettez à jour la surface source, la texture est mise à jour sur toutes les surfaces où elle est projetée.

    Si vous utilisez la même surface source pour projeter une texture sur plusieurs autres surfaces connectées, les textures correspondront le long des limites où les surfaces mappées sont en contact.

    Choisir surface sourceCe bouton est désactivé si vous n’avez pas choisi Projeté comme méthode de surface de texture. Pour choisir une surface source (de projection), choisissez Projeté, cliquez pour activer ce bouton, puis cliquez dans une fenêtre pour sélectionner un autre sous-objet surface dans le même modèle NURBS.

    Champ de texte SourceSi vous avez choisi la méthode de surface de texture Projeté et sélectionné une surface à projeter, ce champ indique le nom de la surface de projection (source). Sinon, ce champ indique " Aucun ".