[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウト(P アレー)

このロールアウトの項目によって、パーティクルの形成時期、形成速度、パーティクルの移動方法、および時間によるパーティクルのサイズの変化を制御します。

インタフェース

[パーティクル量](Particle Quantity)領域

この領域では、時間とともに変化するパーティクルの数を決定する 2 つの方法から 1 つを選択できます。これらの設定は、[パーティクル タイプ](Particle Type)を([パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウトで)[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)に設定している場合は使用できません。

  • 率を使用(既定値) 1 フレームあたりで放出するパーティクルの固定数を指定します。編集ボックスを使用して、1 フレームあたりで形成されるパーティクルの数を設定します。
  • 合計を使用システムの寿命期間中に形成されるパーティクルの総数を指定します。 編集ボックスを使用して、1 フレームあたりで形成されるパーティクルの数を設定します。

    このトピックで後述するように、[パーティクル タイミング](Particle Timing)領域内の[寿命](Life)編集ボックスによって、フレーム単位で表されたシステムの寿命を指定します。

    ヒント: 一般に、[率を使用](Use Rate)編集ボックスは、魔法の棒から流れるスターの跡のような連続するパーティクルの流れに対し最適ですが、[合計を使用](Use Total)編集ボックスは、短時間に発生するパーティクルのバーストに適しています。

[パーティクル モーション](Particle Motion)領域

この領域の編集ボックスによって、サーフェス、エッジ、または頂点の法線(エミッタ ポイントごとに補間されている)に沿った方向の初期パーティクル速度を制御します。

速度
1 フレームあたりの法線に沿ったパーティクルの発生速度を、移動単位で表します。
変動
各パーティクルの放出速度に変動のパーセントを適用します。
発散
各パーティクルの速度がエミッタの法線から変化する変動の角度を適用します。
注: フラグメント クラスタの初期方向は、クラスタのシード面の法線方向です。クラスタを作成するには、[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウトの[オブジェクト フラグメント コントロール](Object Fragment Controls)領域で選択した方法に応じて、単一面(シード面)を選択し、その面から外へ向かう方向でクラスタを作成します。

[パーティクル タイミング](Particle Timing)領域

この領域のオプションでは、パーティクル放出の開始、終了時期、および個々のパーティクルの寿命を指定します。

放出開始
パーティクルがシーン内に現れ始めるフレームを設定します。
放出終了
パーティクルが放出される最後のフレームを設定します。この設定は、パーティクル タイプに[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)を選択した場合は無効です。
表示終了
他の設定に関係なく、すべてのパーティクルが消えるフレームを指定します。
寿命
作成時点からの各パーティクルの寿命をフレーム数で設定します。
変動
基準からの各パーティクルの寿命の変動を示すフレーム数を指定します。
サブフレーム サンプリング
3 つのチェック ボックスのどれかにチェックマークを付けると、比較的粗いフレーム解像度ではなく、かなり高いサブフレーム解像度でパーティクルをサンプリングすることにより、パーティクルの「噴き出し」を避けることができます。 必要に応じて、時間、モーション、または回転について実行できます。「噴き出し」は、連続するストリームではなく、別の「噴き出し」つまりパーティクルのクラスタを放出させる効果です。この効果は、エミッタをアニメートするときに特に顕著に現れます。
  • [作成時間](Creation Time) 時間による噴き出しを防止するモーションの等式に時間オフセットを追加できるようにします。この設定は、[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)パーティクル タイプでは無効です。既定値ではチェックマークが付いています。
  • [エミッタ変換](Emitter Translation) オブジェクト ベースのエミッタが空間を移動している場合、パーティクルはレンダリング可能な位置と位置の間のジオメトリのパスに沿う位置において積分時間で作成されます。これにより、空間内の噴き出しが防止されます。この設定は、[オブジェクト フラグメント](Object Fragment)パーティクル タイプのチェック ボックスにチェックマークが付いている場合は無効です。既定値ではチェックマークが付いています。
  • [エミッタ回転](Emitter Rotation) エミッタが回転している場合は、このチェック ボックスにチェックマークを付けて、噴き出しを回避し、らせん効果が滑らかになるようにします。既定値ではチェックマークが付いていません。
    重要: 各サブフレーム サンプルのチェック ボックスにチェックマークを付けていくと、必要な計算量が増えてゆきます。 また、ここでは計算量が少ないものから順にリストされています。したがって、[エミッタ回転](Emitter Rotation)チェック ボックスは、[エミッタ変換](Emitter Translation)チェック ボックスよりも時間がかかり、[作成時間](Creation Time)チェック ボックスと比べても時間が長くかかります。

[パーティクル サイズ](Particle Size)領域

次の編集ボックスで、パーティクルのサイズを指定します。

サイズ

このアニメート可能なパラメータでは、パーティクルのタイプに応じて、システム内のすべてのパーティクルのターゲット サイズを指定します。

  • 標準パーティクル パーティクルの主要な寸法。
  • 一定 一定タイプのパーティクルのレンダリングされたピクセルでの寸法。
  • オブジェクト フラグメント 無効。
変動

基準からの各パーティクルのサイズの変動をパーセントで示します。これは、[サイズ](Size)値に適用されます。このパラメータを使用して、大きなパーティクルと小さなパーティクルが混ざった現実感のある効果を得ることができます。

増幅基準

パーティクルが非常に小さなサイズから増大して[サイズ](Size)値になるまでのフレーム数です。[増幅基準](Grow For)は[変動](Variation)の後に適用されるので、結果は[サイズ](Size)および[変動](Variation)の値に応じて変わります。このパラメータを使用して、サーフェスに達するときの泡の成長などの自然の効果をシミュレートできます。

減衰基準

パーティクルが縮小して[サイズ](Size)値の 1/10 になり消滅するまでのフレーム数です。これも、[変動](Variation)の後に適用されます。このパラメータを使用して、スパークが減衰して灰になるなどの自然の効果をシミュレートできます。

[独自性](Uniqueness)領域

この領域の値を変更すると、同一のパーティクル設定を使用して異なる結果を得ることができます。

新規
新しいシード値をランダムに生成します。
シード
特定のシード値を設定します。