[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウト(P アレー)

[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウト上の項目を使用することで、パーティクル システムを作成し、そのサイズを調整し、分配オブジェクトを選択できます。更に、分配オブジェクトのジオメトリにパーティクルの初期分配を指定し、分配オブジェクトからパーティクルの初期速度を指定できます。ここから、ビューポート内にパーティクルを表示する方法を指定することもできます。

インタフェース

[オブジェクト ベース エミッタ](Object-Based Emitter)領域

オブジェクトを選択
パーティクル システム オブジェクトを作成すると、[オブジェクトを選択](Pick Object)ボタンが使用できるようになります。このボタンを次々にクリックして、シーンの中のオブジェクトを選択します。選択されたオブジェクトは、オブジェクト ベースのエミッタになり、パーティクルが形成されるソース ジオメトリや、オブジェクトのフラグメントのように見えるパーティクルを作成する場合に使用するソース ジオメトリとして使用されます。
[オブジェクト](Object)テキスト フィールド
選択したオブジェクトの名前を表示します。

[パーティクル発生源](Particle Formation)領域

この領域のオプションにより、標準パーティクルをオブジェクト ベースのエミッタのサーフェス上で最初に分配する方法が決まります。これらのコントロールは、選択されたオブジェクトが、標準パーティクル、メタ パーティクルの分配グリッド、またはインスタンス化ジオメトリとして使用される場合にのみ使用できます。詳細は、[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウトを参照してください。[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウトの[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)が選択されている場合、これらのコントロールは使用できません。

  • [サーフェス全体の上](Over Entire Surface)(既定値) オブジェクト ベースのエミッタのサーフェス全体にパーティクルをランダムに放出させます。
  • 可視エッジ沿いオブジェクトの可視エッジからパーティクルをランダムに放出させます。
  • すべての頂点上オブジェクトの頂点からパーティクルを放出させます。
  • [個々のポイント上](At Distinct Points)指定数のエミッタ ポイントをオブジェクトのサーフェス上にランダムに配置します。

    [合計](Total)[個々のポイントの上](At Distinct Points)が選択されている場合に使用するエミッタ ポイントの数を指定します。

  • 面の中心それぞれの三角形の面の中心からパーティクルを放出させます。
選択したサブオブジェクトを使用(Use Selected Subobjects)
メッシュ ベースのエミッタおよびパッチ ベースのエミッタで、パーティクル ストリームのソースをオブジェクト ベースのエミッタのモディファイヤ スタックに渡されたサブオブジェクト選択に制限します。パッチ ベースのエミッタでは制限範囲が限られます。たとえば、エミッタ オブジェクトが編集可能メッシュに変換された円柱で、この円柱のキャップが面またはポリゴン サブオブジェクト レベルで選択されていれば、[選択したサブオブジェクトを使用](Use Selected SubObjects)チェック ボックスにチェックマークが付いており、更に[パーティクル発生源](Particle Formation)領域 [面の中心で](At Face Centers)がオンであっても、パーティクルは円柱の上面キャップからしか流れません。既定値ではチェックマークが付いていません。

指定されたパーティクル発生源のタイプによって、次のように、使用するサブオブジェクト ジオメトリの種類が決まります。

  • [サーフェス全体の上](Over Entire Surface)
  • [可視エッジ沿い](Along Visible Edges) エッジ
  • [すべての頂点上](At All Vertices) 頂点
  • [個々のポイント上](At Distinct Points)
  • [面の中心](At Face Centers)

    オブジェクトを編集可能メッシュに変換し、頂点、エッジ、および面の選択のある異なるサブオブジェクト セクションを選択した場合に[パーティクル発生源](particle formation)オプションを切り替えると、オブジェクトの異なる領域から放出するパーティクルが見えます。

    注: [選択したサブオブジェクトを使用](Use Selected SubObjects)は、パッチおよびエレメント サブオブジェクト レベルでのパッチ オブジェクト エミッタにのみ適用でき、エミッタとして使用される NURBS オブジェクトには適用できません。
    ヒント: [パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウト [パーティクル モーション](Particle Motion)領域の[速度](Speed)を最初に 0 (ゼロ)に設定しておくと、放出パターンがよくわかります。パーティクルが表示されるフレームに移動し、そこで、いろいろなパーティクル発生源のオプションを選択します。

[アイコンを表示](Display Icon)領域

ビューポート内のパーティクル システムのアイコンの表示を調整します(このパーティクル システムのアイコンは、通常「エミッタ」と呼ばれます。ただし、この場合、実際にパーティクルを放出するわけではないので、ここではこの用語は使いません)。

アイコン サイズ
アイコンの全体のサイズを単位で設定します。
非表示アイコン
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、[P アレー](PArray)アイコンはビューポート内で非表示になります。どのような場合も、アイコンはレンダリングされないことに注意してください。既定値ではチェックマークが付いていません。

[ビューポート表示](Viewport Display)領域

ビューポート内にパーティクルを表示する方法を指定します。

  • ドットパーティクルはドットとして表示されます。
  • ティックパーティクルは + 記号で表示されます。
  • [メッシュ](Mesh)パーティクルはメッシュ オブジェクトとして表示されます。 そのため、ビューポートの再描画が遅くなります。
  • [B ボックス](BBox)インスタンス化ジオメトリのみについては、単一オブジェクト、階層、またはグループの場合でも、各インスタンス パーティクルをバウンディング ボックスで表示します。
パーティクルのパーセント
各ビューポート内に表示されるパーティクルの数をレンダリングされたパーティクルの数のパーセントとして指定します。既定値では 10% です。

シーン内でレンダリングされるのと同じ数のパーティクルを表示する場合は、表示パーセントを 100% に設定します。ただし、ビューポートの表示がかなり遅くなります。