マテリアルを割り当てるオブジェクトは、一般には 3 次元(3D)オブジェクトです。エリア、グリッド、AEC ポリゴンなどの 2 次元(2D)オブジェクトは、シンボリック表現により近いので実際の建物オブジェクトよりも作図の助けになります。
オブジェクトのコンポーネントがすべてマテリアル定義を伴っているとは限らないことに注意してください。たとえば、ドア スイングはシンボリック グラフィックスなので、マテリアル割り当てはサポートしていません。ドア スイングの外観は、ドア スタイルの表示プロパティで指定されます。ただし、ドア フレームはドアの物理的な部品なので、マテリアル定義をドア フレームに割り当てることができます。
オブジェクト | マテリアルをサポートするコンポーネント |
---|---|
カーテン ウォール/カーテン ウォール ユニット | 面材、フレーム、仕切り |
ドア | フレーム、パネル、戸当り、インセット、組子 |
組合せ窓 | 面材、フレーム、仕切り |
マス要素 | マス要素ボディ |
マス グループ | マス グループ ボディ |
手すり | ハンドレール、上部手すり、下部手すり、支柱、手すり子 |
屋根 | 屋根ボディ |
スラブ/屋根スラブ | スラブ ボディ、スラブ エッジ、鼻隠しスラブ、エッジ軒天井 |
スペース境界 | 内壁の境界、外壁の境界 |
スペース | 内壁の境界 |
階段 | 踏み板、蹴込み、踊り場 |
構造部材 | 踏み板、部レース、柱ボディ |
壁 | 壁ボディ、壁包絡処理、壁コンポーネント |
窓 | ガラス、フレーム、サッシ、組子 |
マテリアルの最も効率的な使用方法は、マテリアルをスタイルに適用することです。そのスタイルのオブジェクトはどれでも、それらの定義または関連プロパティを継承します。スタイルの新設オブジェクトはプロジェクトに追加されるので、各オブジェクトには同じマテリアルが割り当てられることになります。
また、マテリアルは、オブジェクトに直接割り当てることもできます。 次のケースでは、直接割り当てたいことがあります。
マテリアルをオブジェクトのコンポーネントに割り当てると、オブジェクトをプラン、アイソメ、断面、および立面のビューに表示する仕方が変ります。
たとえば、レンガの外壁を作図したい場合、モデル ビューおよびレンダリング ビュー用のリアルなレンガ表示において、レンガ サーフェス ハッチングを表示するマテリアルを割り当てることができます。
隠線処理とレンダリング ビューでのレンガ壁
特殊な断熱材コンポーネントが壁に存在する場合は、明るい半透明のマテリアルを割り当てることができます。 壁の断面図を作成する場合は、通常のレンガ サーフェス ハッチングとは異なる特定の断面ハッチング パターンや塗り潰しを割り当てることができます。
レンダリングの断面塗り潰しマテリアル
別の例として、スペースの床や天井コンポーネントにマテリアルを割り当てるとき、カーペットなどのマテリアルを床に、タイルを天井に割り当てることができます。