その他の関数

freeSceneBitmaps()     

画像ファイルのビットマップ キャッシュが使用しているメモリをすべて解放します。これは、メモリがさまざまなビットマップでフラグメント化されており、現在アクティブなものだけを再ロードしたい場合に便利です。

rescaleWorldUnits <factor> [ #selOnly ]   

このメソッドは、3ds Max のワールド再スケール ユーティリティ プラグインと同じように機能します。<factor> は、オブジェクトをスケールする係数です。#selOnly が指定されている場合は、選択されているオブジェクトのみがスケールされます。

IsNetServer()

3ds Max がネットワーク レンダリング モードで動作している場合は true、通常のインタラクティブ モードで動作している場合は false を返します。

loadDllsFromDir <directory_path_string> <filename_wildcard_string>

指定したディレクトリで見つかったすべてのプラグインをロードします。directory_path_string は、「¥」で区切る必要があります。

    LoadDllsFromDir "f:\\maxsdk\\plugin\\" "*.dlc"
scanForNewPlugins includeUnknownSuperclasses:<boolean>

新しいプラグイン クラスを検索し、MAXScript にこれらのクラスを公開します。通常は、loadDllsFromDir() の呼び出しの後に呼び出されます。

includeUnknownSuperclasses: が false (既定値)の場合、未知のスーパークラスを持つクラスは無視されます。

3ds Max 2008 以降 で使用可能です。従来、[AVG] DLX 拡張機能として提供されていた機能です。

maxVersion()

#(21000, 52, 0, 21, 2, 0, 2112, 2019, ".2 Update") のような つの項目を含む配列を返します。最初の 3 つの数字は 3ds Max のリリース番号、API のバージョン、および SDK のリビジョン番号です。

次の 4 つの数字は、メジャー バージョン、アップデートのバージョン、ホットフィックスの番号、およびビルド番号を表します。3ds Max 2019.1 Update 以降で使用可能です。これらは、SystemTools.GetBuildNumber() の結果、および[ヘルプ] (Help) > [オートデスク製品情報](Autodesk Product Information) > [3ds Max 情報](About 3ds Max)ダイアログに表示されるバージョンと一致します。

最後の 2 つの項目は、製品のリリース年(整数)および製品のバージョンに関する説明(文字列)を表します。3ds Max 2019.2 Update 以降で使用可能です。メイン リリースの場合、この文字列は空白になります。アップデート リリース、セキュリティ修正プログラム、修正プログラム(Hotfix)の場合は、値が入力されます。この 2 つの項目が連結されて、[ヘルプ] (Help) > [オートデスク製品情報](Autodesk Product Information) > [3ds Max 情報](About 3ds Max)ダイアログ ボックスに[製品バージョン](Product Version)として表示されます。

getMaxExtensionVersion()

3ds Max 2016 Extension 1 以降:で使用可能: 3ds Max Extension のバージョンを示す整数を返します。Extension でない場合は、0 を返します。

getMAXWindowSize [ removeUIScaling:<true> ]

3ds Max のウィンドウ サイズをピクセル単位で返します。

オプションの removeUIScaling パラメータは、高 DPI ディスプレイでスケールを削除するかどうかを示します。

getMAXWindowPos [ removeUIScaling:<true> ]

デスクトップの左上コーナーを基準にして、3ds Max ウィンドウの位置をピクセル単位で返します。アプリケーションが最大化されている場合は[-4、-4]を返します。

オプションの removeUIScaling パラメータは、高 DPI ディスプレイでスケールを削除するかどうかを示します。

<boolean> getMaxscriptStartupState (#stdScriptsLoading | #stdScriptsLoaded | #startupScriptsLoading | #startupScriptsLoaded)

指定した起動状態が true の場合は、true を返します。3ds Max 2019.2 Update 以降で使用可能です。たとえば、標準スクリプトがロードされている間は、getMaxscriptStartupState #stdScriptsLoading のみが true を返します。標準スクリプトがロードされた後は、getMaxscriptStartupState #stdScriptsLoaded が true を返します。

<enum>getCurrentScriptSourceType()

3ds Max 2022 の新機能: スクリプトのソース タイプを返します。これは、[セーフ シーン スクリプトの実行](Safe Scene Script Execution)機能での処理方法を決定します。返される値は次のとおりです。

generateAPIList (<StringStream> | <FileStream> | <WindowStream>) [ caseSensitiveSort:<boolean> ]

MAXScript キーワードのリストをソートした状態で生成します。このリストは、オートコンプリートのために MAXScript エディタで使用されるリストと同じです。3ds Max 2020.1 Update 以降で使用可能です。

caseSensitveSort 引数が true (既定)として指定されている場合は、文字列の順序に ASCII 方式が使用されるため、すべての大文字が小文字より先になります(例: ABCabc)。この引数が false の場合は、大文字と小文字の区別が無視され、キーワードは AaBbCc のようにソートされます。

このリストをファイルに保存して、外部エディタで MAXScript をサポートするために使用することができます。次の例でこのようなリストを作成することができます。

apifile = undefined
try
(
  apifile = openFile @"c:\maxscript.api" mode:"w"
  generateAPIList apifile
  close apifile
)
catch -- mainly in case file cannot be opened with write access
(
  if apifile != undefined do close apifile
)
swap <destination> <destination>

引数に 2 つの有効な代入(プロパティ、配列インデックス、変数)を取り、それらの値をスワップします。

例:

    swap myMaterial.diffuseMap.map1 myMaterial.diffuseMap.map2
<controller>createFloatControllerWithRandomValues <min time> <max time> <delta time> <min value> <max value>

指定期間にわたるキーが格納されている実数型コントローラを作成します。指定範囲内のランダム値が時間ステップとして使用されます。ランダム データを含む巨大なシーンが必要となるテストに便利です。

3ds Max 2019.1 Update 以降で使用可能です。

<color>ConvertKelvinToRGB <float>Kelvin <float>scale

最初の引数で指定された温度(ケルビン)に対応する黒体放射カラーを返します。2 番目の引数はカラー出力をスケールします。 3ds Max 2017 以降で使用可能です。

値が 6,500 K の場合は、白色[255,255,255]を 1.0 のスケールで出力するか、R、G、B 値がすべて等しいカラーを他の任意のスケールで出力します。

例:

    (
         global Kelvin2RGBExplorerRollout
         try(destroyDialog Kelvin2RGBExplorerRollout)catch()

         rollout Kelvin2RGBExplorerRollout "Kelvin To RGB Explorer"
         (
               local theGradient = bitmap 600 50
               local theGradient2 = bitmap 600 1
               local theColorArray = #()
               local theKelvinArray = #()

               button btn_fromPreset1 "100" width:50 across:8 align:#left
               button btn_fromPreset2 "1,000" width:50 align:#left offset:[-20,0]
               button btn_fromPreset3 "1,500" width:50 align:#left offset:[-40,0]
               button btn_fromPreset4 "2,500" width:50 align:#left offset:[-60,0]
               button btn_fromPreset5 "5,000" width:50 align:#left offset:[-80,0]
               button btn_fromPreset6 "6,500" width:50 align:#left offset:[-100,0]
               button btn_fromPreset7 "10,000" width:50 align:#left offset:[-120,0]
               spinner spn_fromKelvin "Start Temperature In Kelvin:" range:[0.01,10000000,100] fieldwidth:50 align:#right

               button btn_toPreset1 "100" width:50 across:8 align:#left
               button btn_toPreset2 "1,000" width:50 align:#left offset:[-20,0]
               button btn_toPreset3 "1,500" width:50 align:#left offset:[-40,0]
               button btn_toPreset4 "2,500" width:50 align:#left offset:[-60,0]
               button btn_toPreset5 "5,000" width:50 align:#left offset:[-80,0]
               button btn_toPreset6 "6,500" width:50 align:#left offset:[-100,0]
               button btn_toPreset7 "10,000" width:50 align:#left offset:[-120,0]
               spinner spn_toKelvin "End Temperature In Kelvin:" range:[0.01,10000000,10000] fieldwidth:50 align:#right

               progressbar prg_scale height:15 width:480 align:#left across:2 offset:[0,0] value:100.0 color:green
               spinner spn_scale "Scale:" range:[0.01,1.0,1.0] scale:0.01 fieldwidth:50 align:#right

               bitmap bmp_gradient width:600 height:50 align:#center

               edittext edt_Kvalue "Kelvin:" across:4 fieldwidth:100 align:#left
               edittext edt_Rvalue "R:"  fieldwidth:120 align:#center
               edittext edt_Gvalue "G:"  fieldwidth:120 align:#center
               edittext edt_Bvalue "B:"  fieldwidth:120 align:#right

               fn convertKelvin2RGB =
               (
                    theColorArray = #()
                    theKelvinArray = #()
                    local theColorScale = spn_scale.value
                    local currentValue = spn_fromKelvin.value
                    local increment = (spn_toKelvin.value-spn_fromKelvin.value)/599.0
                    for k = 1 to 600 do
                    (
                         append theColorArray (ConvertKelvinToRGB currentValue theColorScale)
                         append theKelvinArray currentValue
                         currentValue+= increment
                    )
                    setPixels theGradient2 [0,0] theColorArray
                    copy theGradient2 theGradient
                    bmp_gradient.bitmap = theGradient
               )

               on spn_fromKelvin changed val do
               (
                    if val > spn_toKelvin.value do spn_toKelvin.value = val
                    convertKelvin2RGB()
               )
               on spn_toKelvin changed val do
               (
                    if val < spn_fromKelvin.value do spn_fromKelvin.value = val
                    convertKelvin2RGB()
               )

               on prg_scale clicked val do
               (
                    if val < 1 do val = 1
                    prg_scale.value = val
                    spn_scale.changed (spn_scale.value = val/100.0)
               )

               on btn_fromPreset1 pressed do ( spn_fromKelvin.changed (spn_fromKelvin.value = 100))
               on btn_fromPreset2 pressed do ( spn_fromKelvin.changed (spn_fromKelvin.value = 1000))
               on btn_fromPreset3 pressed do ( spn_fromKelvin.changed (spn_fromKelvin.value = 1500))
               on btn_fromPreset4 pressed do ( spn_fromKelvin.changed (spn_fromKelvin.value = 2500))
               on btn_fromPreset5 pressed do ( spn_fromKelvin.changed (spn_fromKelvin.value = 5000))
               on btn_fromPreset6 pressed do ( spn_fromKelvin.changed (spn_fromKelvin.value = 6500))
               on btn_fromPreset7 pressed do ( spn_fromKelvin.changed (spn_fromKelvin.value = 10000))

               on btn_toPreset1 pressed do ( spn_toKelvin.changed (spn_toKelvin.value = 100))
               on btn_toPreset2 pressed do ( spn_toKelvin.changed (spn_toKelvin.value = 1000))
               on btn_toPreset3 pressed do ( spn_toKelvin.changed (spn_toKelvin.value = 1500))
               on btn_toPreset4 pressed do ( spn_toKelvin.changed (spn_toKelvin.value = 2500))
               on btn_toPreset5 pressed do ( spn_toKelvin.changed (spn_toKelvin.value = 5000))
               on btn_toPreset6 pressed do ( spn_toKelvin.changed (spn_toKelvin.value = 6500))
               on btn_toPreset7 pressed do ( spn_toKelvin.changed (spn_toKelvin.value = 10000))

               on spn_scale changed val do
               (
                    prg_scale.value = val*100.0
                    convertKelvin2RGB()
               )

               on Kelvin2RGBExplorerRollout mousemove pos do
               (
                    if pos.x >= bmp_gradient.pos.x and pos.x <= bmp_gradient.pos.x+601 and pos.y >= bmp_gradient.pos.y and pos.y <= bmp_gradient.pos.y+50 do
                    (
                         theSample = pos.x-10
                         if theSample < 1 do theSample = 1
                         if theSample > 600 do theSample = 600
                         edt_Kvalue.text = theKelvinArray[theSample] as string
                         edt_Rvalue.text = theColorArray[theSample].r as string
                         edt_Gvalue.text = theColorArray[theSample].g as string
                         edt_Bvalue.text = theColorArray[theSample].b as string
                    )
               )

               on Kelvin2RGBExplorerRollout open do convertKelvin2RGB()
         )
         createDialog Kelvin2RGBExplorerRollout 620 160
    )

このスクリプトは、次のようなロールアウトを生成します。