アウトライナ(Outliner)のコンテキスト メニュー

アウトライナ(Outliner)の空の領域またはノード上で右クリックすると、表示(Display)表示(Show)メニュー(「アウトライナ(Outliner)メニュー」を参照)に表示されるコマンドと、このメニューでは表示されないその他のコマンドにアクセスすることができます。

特定のノード タイプ(マテリアルまたはセット ノードなど)を右クリックすると、このノードにのみ適用できるコマンドにアクセスできます。

選択項目の開示(Reveal Selected)

ビュー内で選択したオブジェクトのノードを表示します。また、アウトライナ(Outliner)で F キーを押すこともできます。アウトライナ(Outliner)は階層を展開し、現在選択しているノードを表示します。

アウトライナ内で非表示(Hide in Outliner)

アウトライナ(Outliner)で選択したノードを非表示にするには、非表示(Hide)を選択します。

非表示ノードはアウトライナ(Outliner)に表示されないため、このメニューで'アウトライナ内で非表示' を無視(Ignore 'Hidden In Outliner')を選択して一時的に表示するか、または再表示前にビュー パネルや別のエディタから選択する必要があります。再度表示されたら、ノードを選択して再表示(Unhide)を選択し、非表示状態を変更します。

リファレンス(Reference)メニュー

リファレンス(Reference)メニューにアクセスするには、空の領域、またはアウトライナ(Outliner)内のリファレンス ノードを右クリックします。

リファレンスの作成(Create Reference) >

リファレンス オプション」および「ファイル リファレンスを作成」を参照してください。

選択箇所をリファレンスとして書き出し(Export Selected As Reference) >

選択したオブジェクトをリファレンス ファイルとして書き出します。オブジェクトをファイル リファレンスとして書き出すと、指定された場所に新規シーン ファイルが作成されて、開いている親シーンで参照されます。「選択項目をリファレンス オプションとして書き出す」および「ファイル リファレンスを書き出す」を参照してください。

アンロード(Unload) / ロード(Load) / リロード(Reload)

選択したリファレンスをロードまたはアンロードします。カレント リファレンスをすでにロードしている場合に、ロード済みのリファレンスをリロードします。これはリファレンス ファイルを同時に編集する場合に便利です。ファイル リファレンスのアンロードとロードを参照してください。

リファレンス メンバーの選択(Select Reference Members)

選択されたリファレンス ノードに含まれるオブジェクトを選択します。リファレンス メンバーはアウトライナ(Outliner)とシーン ビュー内で選択された状態となり、ユーザは親シーンのリファレンス構造を確認できます。

複製(Duplicate)

選択したリファレンスに関連するファイルを複製します。ファイル リファレンスを複製を参照してください。

読み込み(Import)

選択したリファレンスのオブジェクトを現在のシーンに直接読み込みます。ファイル リファレンスの読み込みを参照してください。

除去(Remove)

選択されたリファレンスおよび関連するリファレンス ノードをシーン ファイルから除去します。リファレンスとその関連するノードを除去するには、この方法をお勧めします。

置き換え(Replace)

ファイル ブラウザを開き、現在のリファレンスを選択したリファレンスに置き換えます。グループ ノードやロケータはそのまま変わりません。

最近置き換えたファイル(Recently Replaced Files)

最近置き換えられたリファレンス ファイルのリストを表示します。

編集の保存(Save Edits)

選択したファイル リファレンスの親シーンで実施した編集内容をディスク上の対応するリファレンス ファイルに保存します。編集内容は転送されるため親シーンには残りません。リファレンスの編集を参照してください。

オフライン ファイルへ書き出し(Export to Offline File) >

ファイル > オフライン ファイルへ書き出し(File > Export to Offline File)を選択したときの動作を設定するには、これらのオプションを使用します。「オフライン ファイルに書き出す」も参照してください。

オフライン ファイルへ書き出しオプション」も参照してください。

オフライン ファイルの割り当て(Assign Offline File) >
選択するファイルから編集を参照し、アウトライナ(Outliner)またはリファレンス エディタ(Reference Editor)で選択したリファレンス ノードに適用します。 編集の適用は、編集ファイルと適用先のファイルの各 nodename.attribute を照合することによって行われます。

たとえば、 シーン sphere.ma にある pSphere1.translateX のリファレンスの編集を書き出すことができます。この編集は、リファレンス ファイルに <main>:sphere_pSphere1.translateX として保存されます。これで、この編集をシーン ball.ma に適用して、ball:pSphere1.translateX を編集することができます。

オフライン ファイルの割り当てオプション」および「オフライン ファイルの割り当て」を参照してください。

編集の表示(List Edits)

選択したリファレンスに対する編集の現在のリストを表示します。このウィンドウで手動でリフレッシュするには編集済みリストのリフレッシュ(Refresh Edits List)ボタンをクリックし、特定の編集を除去するには編集を選択して選択した編集済みの除去(Remove Selected Edits)をクリックします。リファレンスの編集を表示、コピー、または除去するを参照してください。

リファレンスのロック(Lock Reference) /リファレンスのロック解除(Unlock Reference)

選択したファイル リファレンスのすべてのノードとアトリビュートをロックまたはロック解除します。リファレンス エディタ(Reference Editor)にリストされるファイル リファレンスの横にロック アイコンが表示されて、ロック状態であることを示します。ファイル リファレンスをロックするを参照してください。

シーン アセンブリ(Scene Assembly)メニュー

シーン アセンブリ > アセンブリ リファレンスの作成(Scene Assembly > Create Assembly Reference)

assemblyReference ノードを作成します。

シーン アセンブリ > アセンブリ定義の作成(Scene Assembly > Create Assembly Definition)

assemblyDefinition ノードを作成します。

シーン アセンブリ > アセンブリ定義の作成(Scene Assembly > Create Assembly Definition) >

アセンブリ リプリゼンテーション(Assembly Representations)
ロケータ リプリゼンテーションの追加(Add Locator representation)

ロケータ リプリゼンテーション(Locator representation)を新しいアセンブリ定義に追加します。ロケータ リプリゼンテーションの追加(Add Locator representation)は、既定でオンになっています。

次のシーン アセンブリ(Scene Assembly)のメニュー項目にアクセスするには、assemblyReference または assemblyDefinition ノードを選択し、アウトライナ(Outliner)またはシーン ビュー内を右クリックします。表示されるメニューから、シーン アセンブリ(Scene Assembly)を選択します。

ロケータ(Locator)

他のアクティブなリプリゼンテーションから、ロケータ リプリゼンテーション(Locator representation)に切り替えます。

assemblyDefinition ノードに、キャッシュ リプリゼンテーション(Cache representation)シーン リプリゼンテーション(Scene representation)などの他のリプリゼンテーションが含まれている場合、これらのリプリゼンテーションを切り替えるためのオプションがメニューに表示されます。

アクティブ リプリゼンテーションのアンロード(Unload Active Representation)

リプリゼンテーションとして表示されている現在のオブジェクトをシーン ビューから除去し、アクティブ リプリゼンテーション(Active Representation)なし(None)に設定します。「アクティブ アセンブリ リプリゼンテーションをアンロードする」を参照してください。

編集の表示(List Edits)

ネストしたアセンブリ リファレンス ノードのリプリゼンテーションに対する編集のリストを表示します。「アセンブリ 編集のリスト(List Assembly Edits)ウィンドウ」を参照してください。

シーン アセンブリの編集は、アセンブリ リファレンス ノードで管理されます。「シーン アセンブリの編集」を参照してください。

キャッシュ リプリゼンテーションの追加(Add Cache representation)ロケータ リプリゼンテーションの追加(Add Locator representation)シーン リプリゼンテーションの追加(Add Scene representation)

選択した assemblyDefinition ノードに指定のリプリゼンテーション タイプを追加します。「アセンブリ リプリゼンテーションを追加する」を参照してください。

キャッシュ リプリゼンテーションの追加(Add Cache representation) > / ロケータ リプリゼンテーションの追加(Add Locator representation) >

ロード オプション(Load options)
リプリゼンテーションのロード(Load representation)

新しいリプリゼンテーションをロードしてアクティブにします。

セット

これらのコマンドにアクセスするには、アウトライナ(Outliner)でオブジェクトを右クリックします。

作成(Create)オプションを選択して、セット、パーティション、またはクイック選択セットを作成します。セットとクイック選択セットは、シーンの編成に使用されるオブジェクトを緩やかにグループ化したものです。パーティションはセットをグループ化したもので、セット間でメンバーが共有されなくなります。「セットを作成および編集する」および「パーティションを作成して、セット メンバーシップの重複を防止する」も参照してください。

選択をセットに追加(Add Selection to Set)およびセットから選択項目を除去(Remove Selection From Set)オプションを選択して、アウトライナ(Outliner)内でセットのメンバーシップを編集します。

アセット(Asset)メニュー

アセット(Asset)メニューにアクセスするには、アウトライナ(Outliner)でアセット ノードを右クリックします。

アセット内容の選択(Select Asset Contents)で、このアセット ノードに含まれるすべての要素を選択します。選択内容がアウトライナ(Outliner)とビュー パネルでハイライト表示されます。

詳細については、「アセット」を参照してください。

DAG オブジェクトだけを表示(Show DAG Objects Only)

変換可能なノードだけを表示します。DAG ノードの説明については、「DAG 階層」を参照してください。

メニューの表示

これらは、表示(Display)表示(Show)のメイン メニューに含まれるコマンドと同じです。「アウトライナ(Outliner)メニュー」を参照してください。

レンダリングの設定(Render Setup)メニュー

レンダー レイヤを使用する場合、オブジェクトが属するレンダー レイヤ コレクションを探すには、アウトライナ(Outliner)を使用します。

アウトライナ(Outliner)で、オブジェクト ノードを右クリックすると、次のレンダリングの設定(Render Setup)コマンドにアクセスできます。

  • すべてのレンダー レイヤ内を検索(Find in All Render Layers)選択したレンダー レイヤ内を検索(Find In Selected Render Layers)コマンドを使用すると、オブジェクトが属するレンダー レイヤ コレクションを特定できます。
  • レンダー レイヤ内を検索(Find in Render Layer)メニューが展開し、シーン内のすべてのレンダー レイヤが表示されます。

通常のレンダー設定の詳細については、「Maya でレンダーを設定する」を参照してください。これらのコマンドの使用方法については、「オブジェクトの属するコレクションを特定する」を参照してください。

タイム エディタ(Time Editor)ノード コマンド

このコマンドにアクセスするには、アウトライナ(Outliner)の timeEditor ノードにあるアニメーション ソースを右クリックします。

  • ネームスペースのクリップをリマップおよび作成(Remap and Create Clip for Namespace)にシーン内のすべてのネームスペースがリストされ、選択したアニメーションをそれらのいずれかにリマップできます。「ネームスペースでアニメーションをリマップする」を参照してください。

セット(Set)ノード コマンド

アウトライナ(Outliner)でセット メンバー ノードを右クリックすると、次のコマンドにアクセスできます。

  • セット メンバーの選択(Select Set Members)を選択すると、選択したセットのメンバーが選択されます。選択内容がアウトライナ(Outliner)とビュー パネルでハイライト表示されます。
  • 現在のセットから除去(Remove from Current Set)を選択すると、現在のセットからセット メンバーが削除されます。また、これは別のセット内にネストされたセット ノードでもあります。
  • セット メンバーの表示(Show Set Members)は、アウトライナ(Outliner)内のセット メンバーの表示を切り替えます。オフの場合、セット ノードのみが表示されます。

詳細については、「セットを作成、編集する」を参照してください。

マテリアル(Material)ノード コマンド

アウトライナ(Outliner)でオブジェクトのマテリアル(Material)ノードを表示するには、表示(Display) > 割り当てられたマテリアル(Assigned Materials)が選択されていることを確認します。オブジェクトで複数のマテリアルがオブジェクトのフェースに割り当てられている場合は、これらのノードはマテリアル(Materials)の親ノードの下に表示されます。

次のコマンドにアクセスするには、アウトライナ(Outliner)でマテリアル(material)ノードを右クリックします。

  • マテリアルを選択項目に割り当て(Assign Material to Selection)を選択すると、選択したオブジェクトまたはポリゴンにこのマテリアルが適用されます。

    詳細については、「サーフェスにマテリアルを割り当てる」を参照してください。

  • マテリアルからオブジェクトを選択(Select Objects with Material)を選択すると、このマテリアルが割り当てられたすべてのオブジェクトを選択します。選択内容がアウトライナ(Outliner)とビュー パネルでハイライト表示されます。
  • このマテリアルのオブジェクトをフレーム(Frame Objects with Material)は、ビュー パネルでこのマテリアルを持つオブジェクトをフレームします。これには、ポリゴン フェースにこのマテリアルが適用されているオブジェクトが含まれます。
  • ハイパーシェードで開く(Open in Hypershade)は、シェーダ ボールでこのマテリアルが選択され、表示されている状態でハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを開きます。
  • ペイントでシェーダ割り当て(Paint Assign Shader)を選択すると、選択したオブジェクトまたはそのポリゴン フェースでこのマテリアルをペイントできるように、「選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)」が有効になります。
  • 名前の変更(Rename)を選択すると、このマテリアルに新しい名前を入力できます。
    注: アウトライナでマテリアル(Materials)ノード(フォルダ)の名前を変更することはできません。

UFE コマンド

次のコマンドにアクセスするには、アウトライナ(Outliner)で USD プリミティブを右クリックします。
  • バリアント(Variants): 選択したプリミティブで使用可能なバリアント セットとバリアントを一覧表示し、バリアントを切り替えることができます。
    ヒント: [Ctrl]キーを押したままバリアントを選択すると、バリアント セットとバリアントのサブメニューが開いたままになります。
  • 非可視にする(Make Invisible): 選択したプリミティブの可視性を切り替えます。プリミティブを非表示にすると、このオプションの名前が可視にする(Make Visible)に変更されます。プリミティブを非可視にすると、その子孫も非可視になります。プリミティブが非可視の場合は、アウトライナ(Outliner)でグレーで表示されますが、その子孫はグレーで表示されません。
    注: アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、プリミティブの可視性を表示して切り替えることもできます。