同じジオメトリの複数のバージョンを関連付けて、特定のしきい値に基づいてゲーム エンジンで置き換えられるようにすることができます。これを使用すると、モデルの距離が近いときは高精度バージョンの表示、遠いときは低精度バージョンの表示にし、その中間も多様なバージョンで表示することができます。###
LOD グループにより、グループのカメラへの距離、または画面高さのパーセンテージに応じて、ジオメトリ(詳細グループ レベルの 1 つの子)の適切なバージョンをいつでも簡単に表示することができます。
次のイメージでは、解像度の違いを確認できるように、分割されたジオメトリが表示されます。通常、LOD グループ化されたジオメトリは互いの上にスタックされているため、1 つの LOD レベルから次のレベルにシームレスに切り替えられます。テスト目的で、一時的に常に表示するようにレベルを設定できます。「LOD をテストまたはプレビューする」を参照してください。
LOD の既知の制限事項
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LOD(Level of Detail)ではインスタンスは処理されません。詳細レベルを作成するときは、インスタンス化されていないジオメトリのみを使用してください。(インスタンス化されたジオメトリをLOD(Level of Detail)グループに追加すると、一貫した表示になりません)
- LOD(Level of Detail)グループで編集 > グループ化解除(Edit > Ungroup)を使用しないでください。LOD しきい値情報が元に戻す(Undo)で適切にリセットされません。lodGroup ノードを適切にグループ化解除するには、編集 > LOD > グループ化解除(Edit > Level of Detail > Ungroup)を使用します。
- LOD (Level of Detail)では階層は処理されません。同時に複数のメッシュから低解像度メッシュを生成するには、選択した各メッシュを最上位トランスフォームの一意の子にする必要があります。たとえば、この例の 2 つのメッシュをグループ ノードから削除してから、LOD メッシュを生成する必要があります。