このサンプル ワークフローは、Maya で LOD メッシュを作成して LOD グループをセットアップし、それらをゲーム エンジンに転送する方法の概要を示します。このワークフローでは、メッシュの低解像度バージョンを自動的に生成しますが、既に削減されているメッシュ セットを操作することもできます。この場合、ここに記載された最初の数個の手順をスキップし、代わりに「LOD グループを作成する」を参照することができます。
このサンプルでは、これを Sven_Mesh と呼びます。
Sven_Mesh
Sven_Mesh
Sven_Mesh
既定では、LOD グループの設定時にしきい値タイプ(Threshold Type)は画面の高さのパーセンテージ(Screen Height Percentage)に設定されます。つまり、LOD グループ全体によって作成された画面の高さが現在のカメラ フレーム内で占める割合に基づいて、LOD メッシュはスワップ アウトされます。詳細については、「LOD (Level of Detail)アトリビュート」を参照してください。
現在のシーンには同時に 1 つのレベルのジオメトリのみが表示されていますが、カメラを移動すると、表示されるレベルが変化します。
たとえば、LOD グループに最初にキャラクタのメッシュを追加した場合は、それと同じ構造の中にキャラクタの武器を追加できます。
Sven_HiRes
Sven_Gun_HiRes
Sven_MedRes
Sven_Gun_MedRes
Sven_LowRes
Sven_Gun_LowRes
既定の LOD 切り替えのしきい値が意図した通りに動作しないことがわかったら、その LODn_group ノードを選択し、各レベルがうまくトリガされるように既定値を調整します。たとえば、オブジェクトが遠くにある場合に LOD_2 に切り替えるには、LOD_2_Display Start を大きな値に変更します。
シーンでズーム拡大/縮小を行い、行った変更を試します。
LOD グループを FBX ファイルとして書き出すと、指定した LOD 切り替えとしきい値(Threshold)の設定が適切に転送されます。「LOD グループをゲーム エンジンに書き出す」を参照してください。