サンプル ワークフロー: LOD を作成し、ゲーム エンジンに書き出す

このサンプル ワークフローは、Maya で LOD メッシュを作成して LOD グループをセットアップし、それらをゲーム エンジンに転送する方法の概要を示します。このワークフローでは、メッシュの低解像度バージョンを自動的に生成しますが、既に削減されているメッシュ セットを操作することもできます。この場合、ここに記載された最初の数個の手順をスキップし、代わりに「LOD グループを作成する」を参照することができます。

  1. 高解像度メッシュをロードして、選択します。

    このサンプルでは、これを Sven_Mesh と呼びます。

  2. 編集 > LOD (詳細レベル) > LOD メッシュの生成(Edit > LOD (Level of Detail) > Generate LOD Meshes) > を選択します。
  3. LOD メッシュの生成オプション(Generate LOD Meshes Options)で次のオプションを設定して、低解像度メッシュを生成するために高解像度メッシュを削減する方法を決定します。
    • 選択したメッシュから新しいメッシュにスキン ウェイトをコピーするかどうかを指定します。(スキン ウェイトのコピー(Copy skin weights)チェック ボックスを有効または無効にします。)
    • パーセンテージ、頂点、または三角形の数を基準としてポリゴン数を削減するように削減方法(Reduction Method)を設定します。(この例ではパーセンテージ(Percentage)を使用します。)
    • 作成するLOD レベルの数(LOD レベルの数)を指定し、リストの各項目のチェックボックスをオンにします。
    • 必要なその他のシェイプ オプションおよび保持オプションをすべて設定します。(詳細については、「LOD メッシュの生成オプション」を参照してください。)
    これで、生成した各メッシュのサブグループとともに LOD グループが完成しました。これらはハイパーグラフ(Hypergraph)またはアウトライナ(Outliner)で確認できます。例を示します。
    • LOD_0

      Sven_Mesh

    • LOD_1

      Sven_Mesh

    • LOD_2

      Sven_Mesh

    注: 自動生成されたメッシュに指定された名前はオリジナルと同じになりますが、低解像度バージョンの生成を終了したら、名前を変更することができます。

    既定では、LOD グループの設定時にしきい値タイプ(Threshold Type)画面の高さのパーセンテージ(Screen Height Percentage)に設定されます。つまり、LOD グループ全体によって作成された画面の高さが現在のカメラ フレーム内で占める割合に基づいて、LOD メッシュはスワップ アウトされます。詳細については、「LOD (Level of Detail)アトリビュート」を参照してください。

    現在のシーンには同時に 1 つのレベルのジオメトリのみが表示されていますが、カメラを移動すると、表示されるレベルが変化します。

  4. (オプション)その他の LOD を追加したり、既存のレベルにさらに多くのオブジェクトを追加したりします。「詳細レベルを追加、編集する」を参照してください。

    たとえば、LOD グループに最初にキャラクタのメッシュを追加した場合は、それと同じ構造の中にキャラクタの武器を追加できます。

    • LOD_0

      Sven_HiRes

      Sven_Gun_HiRes

    • LOD_1

      Sven_MedRes

      Sven_Gun_MedRes

    • LOD_2

      Sven_LowRes

      Sven_Gun_LowRes

  5. シーンでズーム拡大/縮小を行い、既定の LOD 切り替え設定を試します。「LOD のテストまたはプレビュー」を参照してください。
  6. (オプション)LOD のしきい値を編集します。

    既定の LOD 切り替えのしきい値が意図した通りに動作しないことがわかったら、その LODn_group ノードを選択し、各レベルがうまくトリガされるように既定値を調整します。たとえば、オブジェクトが遠くにある場合に LOD_2 に切り替えるには、LOD_2_Display Start を大きな値に変更します。

    シーンでズーム拡大/縮小を行い、行った変更を試します。

  7. Maya で LOD の切り替えがうまく動作するようになったら、そのグループをゲーム エンジンに書き出すことができます。

    LOD グループを FBX ファイルとして書き出すと、指定した LOD 切り替えとしきい値(Threshold)の設定が適切に転送されます。「LOD グループをゲーム エンジンに書き出す」を参照してください。

関連項目