オブジェクトに複数のマテリアルを使用したいときは、シェーダをレイヤ化できます。レイヤ シェーダを使用すると、それぞれ独自の画質を持つ複数のマテリアル ノードを組み合わせて、サーフェスのマテリアル画質に多様な外観を作成することができます。レイヤ シェーダは他のマテリアルに比べてレンダーに時間がかかるため、代わりにレイヤ テクスチャを使用することを検討してください。
レイヤ シェーダ(Layered Shader)ノードには、合成フラグ(Compositing Flag)と呼ばれるアトリビュートがあります。このアトリビュートにより、シェーダ タイプでマテリアルまたはテクスチャがレイヤ化されます。このアトリビュートはレイヤ シェーダ(Layered Shader) ノードを使用してテクスチャをレイヤ化するのに使用できます。ただし、はるかに多くのオプションが設定できるレイヤ テクスチャ(Layered Texture)ノードを使用することをお勧めします。詳細については、レイヤ テクスチャを参照してください。
合成フラグにテクスチャ オプションを選択する場合は、ネットワーク全体をマテリアル(たとえば Phong シェーダ(Phong)や Blinn シェーダ(Blinn))に接続する必要があります。
このフラグおよびノードのその他のアトリビュートの詳細については、「レイヤ シェーダ(Layered Shader)」のノード リファレンスを参照してください。
レイヤ シェーダを作成するには(例)
左端のシェーダは一番上にあるマテリアルです。下に隠れたシェーダを確認するためには、左端のシェーダにある程度の透明度が必要です。したがってこの例では、光沢のある Phong マテリアルを確認するには、Lambert マテリアルの透明度チャネルに何らかの値をマッ プする必要があります。その次に、シェーダをオブジェクトに割り当てます。その次に、シェーダをオブジェクトに割り当てます。