レイヤ シェーダ(Layered Shader)を作成する

オブジェクトに複数のマテリアルを使用したいときは、シェーダをレイヤ化できます。レイヤ シェーダを使用すると、それぞれ独自の画質を持つ複数のマテリアル ノードを組み合わせて、サーフェスのマテリアル画質に多様な外観を作成することができます。レイヤ シェーダは他のマテリアルに比べてレンダーに時間がかかるため、代わりにレイヤ テクスチャを使用することを検討してください。

レイヤ シェーダ(Layered Shader)ノードを使用したレイヤ テクスチャ

レイヤ シェーダ(Layered Shader)ノードには、合成フラグ(Compositing Flag)と呼ばれるアトリビュートがあります。このアトリビュートにより、シェーダ タイプでマテリアルまたはテクスチャがレイヤ化されます。このアトリビュートはレイヤ シェーダ(Layered Shader) ノードを使用してテクスチャをレイヤ化するのに使用できます。ただし、はるかに多くのオプションが設定できるレイヤ テクスチャ(Layered Texture)ノードを使用することをお勧めします。詳細については、レイヤ テクスチャを参照してください。

合成フラグにテクスチャ オプションを選択する場合は、ネットワーク全体をマテリアル(たとえば Phong シェーダ(Phong)Blinn シェーダ(Blinn))に接続する必要があります。

このフラグおよびノードのその他のアトリビュートの詳細については、「レイヤ シェーダ(Layered Shader)」のノード リファレンスを参照してください。

レイヤ シェーダを作成するには(例)

  1. ハイパーシェード(Hypershade)でレイヤ シェーダを作成します。
  2. レイヤ シェーダ ノードを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
  3. Lambert シェーダ(Lambert)を作成し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内の緑のスウォッチがある領域までドラッグします。
  4. Phong シェーダ(Phong)を作成し、同じようにドラッグします。

    左端のシェーダは一番上にあるマテリアルです。下に隠れたシェーダを確認するためには、左端のシェーダにある程度の透明度が必要です。したがってこの例では、光沢のある Phong マテリアルを確認するには、Lambert マテリアルの透明度チャネルに何らかの値をマッ プする必要があります。その次に、シェーダをオブジェクトに割り当てます。その次に、シェーダをオブジェクトに割り当てます。