これらのオプションを使用して、
を選択したときの動作を設定します。メッシュをスムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)表示モードからサブディビジョン プロキシに変換して、現在のスムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)設定を保持する場合に、この設定をオンにします。たとえば、スムーズ バージョンのオブジェクトをレンダーまたはアニメートする場合があります。
指数関数スムージング コントロール(Exponential Smoothing Controls)の詳細については、「スムーズ オプション」を参照してください。
リニア スムージング コントロール(Linear Smoothing Controls)の詳細については、「スムーズ オプション」を参照してください。
次のオプションは、サブディビジョン方法(Subdivision Method)を指数関数(Exponential)に設定した場合に使用できます。
スライダを使用するか、分割レベル(Division levels) フィールドに数値を入力して、スムージング操作を実行する回数を増減します。この値に従って、オブジェクトの平滑性が増減します。分割レベル(Division levels)の設定範囲は 1 ~ 4 です。値を大きくすると、オブジェクトがスムーズになります。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)モードで、メッシュをスムーズにするために使用されるアルゴリズムを選択できます。選択するサブディビジョン タイプ(Subdivision type)によって異なるオプションが表示されます。
Maya の Catmull-Clark アルゴリズムの 実装を使用して、メッシュのフェースをスムーズにします。
Maya Catmull-Clark オプションの詳細については、「Maya Catmull-Clark コントロール」を参照してください。
OpenSubdiv Catmull-Clark オプションの詳細については、「OpenSubdiv コントロール」を参照してください。
以下のオプションは、OpenSubdiv Catmull-Clark がサブディビジョン タイプを選択したときにのみ使用できます。
次の例では、境界エッジはシャープになりますが、2 エッジ コーナーはスムーズされます。
以下のオプションは、Maya Catmull-Clark がサブディビジョン タイプ(Subdivision type)を選択したときにのみ使用できます。
ここに入力した値により、平滑度を設定します。
頂点と同じスムージング操作を UV に適用します。適切な結果が得られるように、UV のスムーズ(Smooth UVs)は既定でオンになっています。
古いバージョンの Maya で作成したシーンとの互換性を維持したい場合、または UV のスムーズよりもパフォーマンスの向上をオーバーライドしたい場合には、UV のスムーズ(Smooth UVs)をオフにします。
エッジ硬度の値を、オリジナルのメッシュ上のハード エッジから、スムーズ メッシュ プレビューで接続された新しいエッジにコピーします。既定の設定はオフです。
UV のスムーズ(Smooth UVs)をオンにしたときに境界をどのようにスムーズするかを制御します。
すべての UV 境界がスムーズされます。
内部の境界がスムーズされます。これが既定の設定です。
境界はスムーズされません。
スムーズ中に影響を受けないままにしておくコンポーネントを指定します。
このオプションをオンにすると(既定値)、メッシュの境界エッジのプロパティが保持されます。
手動で硬化または軟化された既存のエッジのプロパティを保持します。
または でエッジの硬さや軟らかさを変更した場合は、このオプションをオンにして設定を維持します。スムーズ メッシュとプロキシ メッシュをどのようにミラーリングして配置するかを制御します。
スムーズ メッシュはプロキシ メッシュの中に作成されます。
スムーズ メッシュはプロキシ メッシュの中に作成され、両方ともミラー方向(Mirror Direction)に基づいてミラーリングされます。
一方のプロキシ メッシュに適用した調整はもう一方のプロキシ メッシュに自動的にミラーリングされるため、対称的なモデリングを簡単に行うことができます。
スムーズ メッシュは、ミラー方向(Mirror Direction)に基づいて、ポリゴン メッシュに隣接する場所に作成されます。プロキシ メッシュを変更すると、その結果がスムーズ メッシュにすぐに反映されます。
ミラーリングを使ってオブジェクトのモデリングを終了した後、ミラー動作(Mirror Behavior)をなし(None)に設定して、アニメート用の新しいサブディビジョン プロキシを作成します。
を使用してスムーズ メッシュを除去します。次に、ミラーしたサブディビジョン プロキシをワールド空間モードで修正する場合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれと同じ方向に修正されます。
オリジナルのサブディビジョン プロキシをオブジェクトまたはワールド空間モードで修正する場合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれと同じ方向に修正されます。
選択したメッシュがミラーリングされる方向。つまり、正または負の X、Y、Z です。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)は、ミラー方向(Mirror Direction)のバウンディング ボックスの範囲でプロキシ メッシュをミラーします。
オリジナルのメッシュの頂点とそれに対応するミラーリングした頂点の間の距離が頂点のマージ許容値(Merge Vertex Tolerance)よりも短い場合には、1 つの頂点にマージされます。
プロキシ メッシュをトランスフォームするときにスムーズ メッシュをトランスフォームするかどうかを制御します。
たとえば、プロキシ メッシュとスムーズ メッシュが一緒に変換されないようにして、プロキシ メッシュを調整したときにその効果がスムーズ メッシュを見ればすぐにわかるようにしたいことがあります。この場合は、トランスフォーム ノードの共有(Share Transform Node)をオフにします。
また、プロキシ メッシュとスムーズ メッシュを常に同じ状態にしておきたいことがあります。この場合は、トランスフォーム ノードの共有(Share Transform Node)をオンにします。
プロキシ メッシュをトランスフォームしたときに、スムーズ メッシュもトランスフォームされます。
プロキシ メッシュをトランスフォームしたときに、スムーズ メッシュはトランスフォームされません。
トランスフォーム ノードの共有(Share Transform Node)をオフにして、 を使用します。プロキシ メッシュをスケルトンにバインドして、ホットキー Ctrl + ` (1 キーの横にある左側の開く引用符)を使用してスムーズ メッシュを非表示にします。低解像度のメッシュを使用すると、高速でインタラクティブな再生を行うことができます。
レンダリングなどのためにスムーズ メッシュを表示するには、Ctrl + ` ホットキーをもう一度押します (プロキシ メッシュをレンダーしない場合は、サブディビジョン プロキシのレンダリング可能性(Subdiv Proxy Renderable)オプションをオフにします)。
トランスフォーム ノードの共有(Share Transform Node)をオンにしてサブディビジョン プロキシを作成してから、そのプロキシ メッシュのヒストリを削除すると、プロキシ メッシュとスムーズ メッシュは 1 つのオブジェクトとして表示されます。これは、プロキシ メッシュとスムース メッシュが移動(Transform)ノードを共有しているためです。(いずれか一方を削除する場合などに)プロキシ メッシュまたはスムーズ メッシュのいずれかを選択するには、[下矢印]キーを押してから、[左矢印]キーまたは[右矢印]キーのいずれかを押します。
目的の動作に最も合うようにプロキシ メッシュのマテリアルの外観を制御します。
プロキシ メッシュ マテリアルの透明度(Transparency)アトリビュートを設定します。このマテリアルは、サブディビジョン プロキシ操作で作成されます。
プロキシ メッシュをレンダーするか(オン)、またはレンダーしないか(オフ)を制御します。
オンにすると、新しいレイヤにプロキシ メッシュが追加され、プロキシ メッシュの可視性を制御できるようになります。オフにすると、レイヤは作成されません。たとえば、すでに別のレイヤにあるオブジェクトの場合、このオプションをオフにしてプロキシ メッシュが 1 つのレイヤだけに属するようにすると良いでしょう。
レイヤ エディタ(Layer Editor)のレイヤにスムーズ メッシュを追加できるようにします。
通常の表示状態では、スムーズ メッシュは完全に可視にされ、選択が可能です。
テンプレートの表示では、スムーズ メッシュはテンプレートとしてのみ表示され、オブジェクトとしては選択できません。
リファレンス(Reference)の表示状態では、スムーズ メッシュの直接編集が制限されます。これが既定の設定 です。