ポリゴンをスムージングする

Maya では、さまざまな方法でメッシュをスムージングできます。それぞれの方法には独自の利点と制限事項があるため、どの方法が最もニーズに適しているかを検討することが重要です。

スムージング方法 利点 制限事項 使用例

新しいポリゴンを追加してメッシュをスムージングする

  • 必要な領域のみ詳細にすることが可能
  • 既定の OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン方法を使用
  • メッシュに分割数が追加され、ポリゴン数が増加
  • 最終的なモデルが完成し、パイプラインに送る準備が完了した場合。
  • 高解像度メッシュを幅広い用途で使用する場合(実際のジオメトリを必要とする機能を使用するなど)。
スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)

(ホットキー: 1、2、3)

  • リニアにスムージングできない
  • ミラーのセットアップが複雑
  • パーティクルと衝突させることができない
  • ほとんどの場合、スムーズ メッシュ プレビューが適している
  • スムーズ結果を確認する場合
  • より単純なスムージングしていないものを変更することでスムーズ メッシュを変更する場合
サブディビジョンプロキシ
  • リニア スムージングが可能
  • シングル クリックでミラー スムージングが可能
  • パーティクル衝突のエフェクトを確認可能
  • 既定の OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン方法を使用
  • ポリゴン数が増加
  • リニア スムージングが必要な場合
  • 実際のスムージング前にスムージングしたオブジェクトに対するパーティクル衝突のエフェクトを確認する場合
  • ミラー スムーズを実行する場合(スムーズ メッシュ プレビューでわずかの追加手順で実行可能)
頂点間の距離を平均化してメッシュをスムーズにする
  • オブジェクトの現在のポリゴン数を維持
  • 既存の頂点のみを使用するため用途が狭くなる。
  • ポリゴン数に厳格な制限がある場合。
  • スパイクやくぼみが多数存在する領域を編集する場合。
サブディビジョン サーフェス
  • 必要なメッシュの領域のみ詳細にすることが可能
  • 詳細度を変えてメッシュに作用させることが可能
  • パフォーマンスが最低
  • 外部パイプラインがサポートされていない(ポリゴンへの変換なし)
  • リギングしないオブジェクトをモデリングする場合
  • NURBS に変換するモデリングの場合