A implementação de Geometria para objetos patch contém a maior parte dos controles que permitem alterar a geometria do patch ao nível (superficial) do Objeto ou a um dos níveis de subobjetos.
Nesta implementação, os controles variam dependendo de qual nível está ativo. Se um controle não está disponível para o nível ativo, este pode estar desativado ou simplesmente pode não aparecer. As descrições abaixo indicam os níveis nos quais os controles estão disponíveis.
Associação de arestas de patches
Para sair do modo de vínculo, clique novamente no botão Vincular ou clique com o botão direito do mouse na viewport ativa.
É possível adicionar correções Tri e Quad a qualquer aresta aberta de um objeto. Em objetos fechados, como esferas, é possível excluir um ou mais patches existentes para criar aresta abertas e, a seguir, adicionar novas correções.
As novas correções adaptam-se à geometria existente. Por exemplo, quando você adiciona um patch a uma aresta curva, o novo patch seguirá essa curva e a estenderá perfeitamente.
Patch original com arestas selecionadas (parte superior) e patches de três lados adicionados (parte inferior)
Adicionar Tri adiciona um patch de três lados a cada aresta selecionada. Selecione uma ou mais arestas e, a seguir, clique em Adicionar Tri para adicionar o patch ou os patches.
Adicionar Quad adiciona um patch de quatro lados a cada aresta selecionada. Selecione uma ou mais arestas e, a seguir, clique em Adicionar Quad para adicionar o patch ou os patches.
Permite adicionar geometria ao objeto patch. Disponível apenas aos níveis de subobjeto de vértice, patch e elemento.
Ao nível do subobjeto vértice, ative Criar e, a seguir, clique em qualquer lugar para adicionar vértices ao objeto.
Aos nívels de patch e elemento, é possível adicionar patches de três e quatro lados. O cursor altera para uma franja cruzada branca quando mira um vértice de patch existente. Selecione um vértice existente clicando nele. Clique no espaço livre para criar um novo ponto de interseção nessa localização; esse vértice será incluído na sequência de vértices para o novo patch.
Nenhuma operação acontece se você clicar com o botão direito do mouse ou selecionar um vértice na sequência atual com apenas um ou dois vértices na sequência.
Permite selecionar um ou mais patches ou elementos dentro do objeto atual e, a seguir, desvinculá-los (ou copiá-los) para formar um objeto patch separado.
Permite que você anexe um objeto patch a outro objeto patch selecionado no momento. Clique no objeto que deseja anexar ao objeto patch atualmente selecionado.
Se você anexar um objeto não patch, o objeto será convertido para um objeto patch.
Quando você anexa um objeto, os materiais dos dois objetos são combinados da seguinte forma:
Anexar permanece ativo em todos os modos de subobjeto, mas sempre se aplica aos objetos.
Parte superior: objeto patch original com renderização
Parte inferior: renderização com outro patch anexado
Quando ativado, reorienta o elemento anexado de maneira que cada sistema de coordenadas local da criação do patch é alinhado com o sistema de coordenadas local da criação do patch selecionado.
Exclui os subobjetos selecionados.
Para vértices, quebra um vértice em vários vértices Utilize isto se você precisa separar uma aresta para adicionar outro patch ou em operações gerais de modelagem. Selecione um vértice e, a seguir, clique em Quebrar. Após a quebra, selecione os vértices individuais e mova-os para separar as arestas.
Para arestas, separa uma aresta. Utilize isto se você precisa separar uma aresta para operações gerais de modelagem. Selecione uma ou mais arestas e, a seguir, clique em Quebrar. Após a quebra, mova os manipuladores dos vértices adjacentes para criar uma folga no patch.
Oculta os subobjetos selecionados. Para os vértices e arestas, Ocultar também oculta os patches que estão anexados.
Restaura a visibilidade de quaisquer subobjetos ocultos.
Solda os vértices selecionados que se encontram dentro da tolerância especificada no controle giratório do Limite de solda (à direita do botão Solda). Selecione os vértices que você deseja soldar entre dois patches diferentes, defina o controle giratório para uma distância suficiente e clique em Selecionar.
Ao nível do subobjeto aresta, clicar em Selecionados solda duas arestas que compartilham vértices. Você pode usar esta opção para remover folgas em uma superfície.
Ative e arraste de um vértice para outro para soldar vértices juntos. O vértice arrastado funde-se com o vértice alvo.
O controle giratório dospixels à direita do botão Alvo define a distância máxima em pixels entre o cursor e o alvo do vértice.
Estes controles permitem efetuar a extrusão e chanfro de arestas, patches ou elementos. A extrusão de patches move-os ao longo de uma normal e cria novos patches que formam os lados da extrusão, conectando a seleção ao objeto. A chanfragem adiciona um segundo passo que permite alterar a escala dos patches extrudados. É possível efetuar a extrusão e o chanfro de patches através de arraste ou de entrada direta. Também é possível manter pressionada a tecla Shift durante a extrusão, o que cria um elemento separado.
Clique neste botão, e, a seguir, arraste qualquer aresta, patch ou elemento para extrudá-lo de forma interativa. Mantenha pressionada a tecla Shift durante esta operação para criar um novo elemento.
Quando o cursor mira um patch ou elemento, ele muda para um cursor de Extrusão.
Clique neste botão e arraste qualquer patch ou elemento para extrusão de forma interativa, então clique e solte o botão do mouse e arraste novamente para chanfrar a extrusão. Mantenha pressionada a tecla Shift durante esta operação para criar um novo elemento.
Quando o cursor do mouse mirar um elemento, ele será alterado para um cursor de Chanfro.
Patch original (parte superior) e extrusões internas e externas
Este controle giratório define se a extrusão é para dentro ou para fora, dependendo se o valor é positivo ou negativo.
Este controle giratório permite o dimensionamento de correções ou elementos, dependendo se o valor é positivo ou negativo. É geralmente utilizado após uma extrusão para chanfragem de patches extrudados.
Se Normal for definido como Local(predefinição), a extrusão acontecerá ao longo da normal de cada borda, patch ou v individual selecionado em um elemento. Se normal for definido como Grupo, a extrusão acontece ao longo da média normal de cada grupo contíguo em uma seleção. Se você efetuar a extrusão de múltiplos grupos, cada grupo é movido ao longo da seu própria média normal.
Estas configurações permitem definir a forma da interseção entre a superfície criada por uma operação de chanfragem e os patches mais próximos. As formas são determinadas pelas configurações do controlador de vértices nas intersecções. Iniciar faz referência à intersecção entre os lados e os patches ao redor do patch chanfrado. Concluir faz referência à interseção entre os lados e o patch ou patches chanfrados. As seguintes configurações estão disponíveis para cada um:
Estes controles permitem copiar a orientação e, opcionalmente, o comprimento, entre as alças no mesmo objeto ou em objetos diferentes onde foram aplicadas instâncias do mesmo modificador Editar patch. A ferramenta não suporta copiar alças de um objeto patch para outro ou entre um spline e objetos patch.
Copia uma configuração de transformação da alça do patch para um buffer copiar.
Quando você clica em Copiar, o 3ds Max exibe todas as alças do objeto selecionado. Quando o cursor mira a extremidade de uma alça, a imagem do cursor muda como mostrado abaixo. Clique em uma extremidade da alça para copiar a sua direção e comprimento para o buffer colar; isto também faz sair do modo de Cópia.
Cola a informação de orientação do buffer copiar para a alça de um vértice. Se Colar comprimento for ativado, também cola o comprimento da alça copiada.
Quando clica em Colar, o 3ds Max exibe todas as alças do objeto selecionado. Quando o cursor está sobre a extremidade de uma alça, o cursor altera a imagem como mostrado abaixo. Clique em na extremidade de uma alça para colar a informação do buffer na alça. É possível continuar clicando em outras extremidades da alça para colar informações repetidamente. Para sair do modo Colar, clique com o botão direito do mouse na viewport ou clique no botão Colar.
Quando Copiar estiver ativado e você utilizar, o comprimento da alça também será copiado. Quando Colar estiver ativado e você utilizar, o comprimento da alça copiada originalmente será colado, bem como a sua orientação. Quando desativado, somente a orientação é copiada ou colada.
Controla a resolução da grade da superficie do modelo do patch como mostrado nas viewports. Intervalo = 0 a 100. Padrão = 5.
Controla a resolução da grade da superficie do modelo do patch quando renderizado. Intervalo = 0 a 100. Padrão = 5.
Exibição da malha original do modelo (parte superior) e com mais passos (parte inferior)
Ativa a exibição das arestas interiores do objeto patch em modo de vista de estrutura de arame. Quando desativado, somente o contorno do objeto será visível. Ative para simplificar a exibição para feedback mais rápido.
Determina como o 3ds Max suaviza as arestas entre os patches. Padrão=desativado.
Quando a caixa de seleção está desativada, o 3ds Max calcula as normais de superfície a partir dos grupos de suavização do objeto de malha para os quais o objeto patch é convertido antes de renderizar. Estas normais não são precisas, especialmente com uma confiiguração Visualizar/Renderizar etapas baixa. Quando a caixa de seleção está ativada, o 3ds Max calcula as normais de patch efetivo diretamente a partir de superficies dos patches, o que pode gerar um sombreamento mais preciso.
Na ilustração abaixo, uma esfera foi convertida para o formato de Patch editável e um vértice foi movido para o centro e rotacionado. À esquerda, a esfera tem Usar Normais de Patch Efetivo desativado, e à direita está ativado. Em ambos os casos, Visualizar etapas foi definido como 8.
Esfera de patch com Usar Normais de Patch Efetivo desativado (esquerda) e aivado (direita).
Cria splines com base nas arestas selecionadas. Se nenhuma aresta estiver selecionada, então as splines são criadas para todas as arestas de patch. O 3ds Max solicita um nome: Digite um nome para o novo objeto de forma e clique em OK.
Cada arestas de patch forma um spline individual. Você pode usar esta opção para criar uma caixa de spline de com base nasarestas de patch. Isto é útil para a modelagem de splines ou para trabalhar com ferramentas de superfície.
Ao nível do subobjeto, ajusta as alças tangentes dos vértices de subobjetos selecionados para suavizar a superfície do objeto corrigido. Ao nível do objeto, ajusta todas as alças tangentes para suavizar a superfície.
Suavizar patch define as alças para posições absolutas de acordo com a geometria do objeto patch; aplicações repetidas não têm efeito.
Tubo de patch antes da suavização (esquerda) e depois de Suavização patch (direita)