Editar superfície fornece controles para manipular um objeto como uma correção de objeto e em cinco níveis de subobjetos de manipulador: vértice, aresta, superfície e o elemento.
Editável correção objetos oferecem a mesma funcionalidade básica do modificador de correção Editar. Como trabalhar com eles requer menos memória e de processamento, recomendamos que você use editável correção objetos ao invés do modificador de correção de edição, sempre que possível.
Quando você converte um objeto em editável correção formato ou aplicar um modificador de correção de edição do 3ds Max Converte o objeto de geometria em uma coleção de separar Bezier superfícies, cada correção composto de uma estrutura de vértices e arestas, além de uma superfície.
A saída da superfície modificador é uma correção de superfície. Se o modelo com splines e utilizar o modificador de superfície para gerar uma superfície de fechamento da câmara de spline, você pode usar um modificador de correção Editar para ações de modelagem futuras.
Se você estiver editando uma correção de objeto que tem Modificadores aplicadas e deseja ver o resultado de todos os modificadores na pilha, ative (Exibir o resultado final) no painel Modificar. Esta opção permanece ativo até que é desativado.
Para trabalhar em um subobjeto de nível:
Para anexar um objeto usando Editar fechamento:
O objeto assumirá uma correção de estrutura e permanece em sua localização original.
O objeto anexado agora é parte do objeto editável de correção. A configurações de triangulação para o objeto original afetam objetos anexados.
Para anexar e reorientar um objeto:
O objeto é anexado e movidos para alinhar com o objeto de superfície. O ponto de giro do objeto anexado coincide com o ponto de giro da edição de correção de objeto.
Para separar uma superfície de fechamento:
Uma caixa de diálogo Detach aparece.
A superfície desvinculada permanece no local se decidir não reorientar. Ela é desativada e atribuída uma cor diferente.
Para copiar uma superfície de fechamento:
Uma caixa de diálogo Detach aparece.
O objeto copiado permanece no local se decidir não reorientar.
Para excluir as correções:
As correções desaparecem.
Para subdividir uma correção:
A correção da seleção é sub-dividida, aumentando o número de correções.
Você pode repetir este processo, subdividir várias vezes. Cada subdivisão aumenta o número de correções, que se tornam cada vez menores. A figura a seguir é um exemplo de modelagem de uma superfície altamente subdividida.
Para subdividir uma aresta:
Uma única aresta é indicada por seu eixo de coordenadas ou transformar meta-alça no centro da aresta. Para múltiplas arestas, o ícone do eixo no centro do conjunto de seleção.
A seleção da aresta é subdividida. Cada nova aresta está no limite de um novo, menor de correção.
Para adicionar um patch:
Uma nova superfície é adicionado para a superfície.
Para desbloquear arestas internas das correções:
Para selecionar movimentações de marca do Auto Interior, o padrão, para Manual Interior. Arestas internas e seus vértices agora estão desbloqueados. Se você agora transformar a correção, as arestas internas permanecem estáticos. Para transformar o interior vértices, consulte o procedimento a seguir.
Para transformar seus vértices interiores:
Para selecionar movimentações de marca do Auto Interior, o padrão, para Manual Interior.
O interior vértices aparecem como quadrados amarelos.
Para ancorar um patch:
Por padrão, o processo de solda altera a geometria das correções para um centro comum. É possível ancorar uma correção para que a outra superfície se move para sua localização quando a solda ocorre.
Quando a solda ocorre, a correção de âncora permanece fixo, enquanto a outra superfície se move para a solda.
Para criar um novo elemento, faça um dos seguintes:
Para obter mais informações sobre estas configurações, consulte seleção suspensa da correção (pode ser editada ).
Para obter informações sobre as configurações da Implementação de Seleção suave, consulte Implementação de Seleção suave.
A geometria suspensa fornece funções para a edição de um objeto de superfície e seus subobjetos de, e as propriedades de superfície controles permitem modificar a do objeto as características de renderização. Para obter informações detalhadas sobre sub-object-specific controles, consulte os tópicos nesta seção.