O Operador Textura de Nascimento utiliza uma textura animada para calcular o tempo, localização e escala de partículas. Em geral, a Textura de Nascimento faz com que as partículas emitam a partir do objeto onde a textura é branca ou de uma cor clara.
operador Textura de Nascimento controles estão disponíveis em duas áreas do 3ds Max. Primeiro, o Textura de Nascimento implementação, que aparece na exibição de Partículas, regulates todo o tempo de partículas.
Segundo, adicionando um operador Textura de Nascimento para um sistema de fluxo de partículas cria um ícone 3D ou ajuda, que você pode selecionar em viewports. O ícone é colocada na origem universal (0,0,0). Quando você seleciona este ícone, os parâmetros abre o desenvolvimento no painel Modificar. Estes controles permitem especificar o tempo, posicionamento e dimensionamento de partículas. Você também pode acessar o operador Textura de Nascimento parâmetros usando o operador na exibição de Partículas, clicando em Parâmetros de inicialização.
Ícone Textura de Nascimento
Procedimento
Para utilizar o operador Textura de Nascimento:
- Criar um objeto e aplicar um material que inclui uma animação de mapa com variações de cores claras e escuras. Por exemplo, você pode aplicar uma mapa Checker como Diffuse Map com uma animação de parâmetro de deslocamento.
- Criar um origem de PF.
- Na exibição de Partículas, substituir Birth operador com operador Textura de Nascimento. Isso cria Textura de Nascimento ícone no mundo Center: 0,0,0.
- No Textura de Nascimento lançamento na exibição de Partículas, defina emitir parar para 100(ou qualquer outro valor preferir) e desativar Bloquear para emissores.
- Clique em Parâmetros de inicialização. Isto seleciona Textura de Nascimento ícone e abre o painel Modificar.
- No painel Modificar, a sincronização de um grupo de controles, defina parar para o valor é usado no passo 4.
- No grupo de objetos emissores, selecione o objeto com o material como o emissor.
- Na parte superior do desenvolvimento de parâmetros, clique em Iniciar de emissão de partículas.
Este processo é executado através da animação e coloca Particle seeds (branco) sobre o objeto de superfície onde branco ou áreas claras aparecem.
Dica: Se nenhuma partículas aparecem, tente ativar a configuração Whiteness na emissão ao grupo. Isto reduz o limite de textura brilho necessários para emitir partículas.
- Na exibição de Partículas, remover ou desativar a posição ícone operador e, em seguida, executar a animação.
O seeds turn into partículas sempre que a área em branco; seeds ativa as partículas, depois Mover para longe do objeto.
Interface
Textura de Nascimento lançamento
Esta implementação aparece na exibição de Partículas quando operador Textura de Nascimento é selecionado.
- Emitir inicial
- O quadro no qual o operador Começa emitindo partículas.
- Emitir Parar
- O quadro no qual o operador pára emitindo partículas. O tempo de início e fim pode variar devido a sincronização de partículas, que depende do emissor de animação da textura.
- Reset to original de sincronização
- Define o início e emitir parar emitir valores para os valores atuais de duração
iniciar e parar como inicializado (isto é, quando você último clicado de emissão de partículas Iniciar). Se emitir iniciar e emitir parar diferem das originais, a sincronização de partículas de sincronização é dimensionado para caber na emissão de intervalo. Isto permite mudar todo o tempo do processo de emissão de sem o tempo de cálculo prévio.
- Bloquear em emissores
- Faz com que todas as partículas pontos de giro para ser "colado" para o emissor de objetos. Este controle é semelhante ao bloqueio em emissor de opção da posição do ícone do operador. Ele diz operador Textura de Nascimento para continuar o controle de posição de partículas, mesmo depois de partículas são born.
- Total de partículas
- Este valor de somente leitura exibe o número total de mapas de partículas. A quantidade de partículas realmente gerada depende do Multiplicador de quantidade do objeto principal de Origem do PF. Se o valor do multiplicador for menor do que 100%, o operador amostras a mapas de partículas. Se o multiplicador for maior do que 100%, algumas das partículas seeds são capazes de gerar vários partículas.
- Parâmetros de inicialização
- Seleciona o ícone Textura de Nascimento e alterna para o painel Modificar para exibir controles relacionados com a sincronização de partículas e posicionamento de cálculo prévio (consulte a seguir).
Desenvolvimento de parâmetros
Este lançamento está disponível no painel Modificar quando você seleciona Textura de Nascimento ícone ou clique em Parâmetros de inicialização (consulte anterior).
- [concêntrico caixa Cor]
- A cor do ícone indica o status de cálculo de partículas seeds. Quando azul esverdeado, o operador tem gerado Particle seeds de acordo com o conjunto atual de parâmetros, e é atualizada. Quando vermelho, parâmetros foram alterados desde a última a inicialização, e você deve atualizar a partícula seeds ao clicar em Iniciar de emissão de partículas.
- Inicializar de emissão de partículas
- Clique para calcular o tempo de propagação de partículas, posicionamento e o dimensionamento de acordo com o conjunto atual de parâmetros. Se os emissores geometria ou texturas são complexos, o processo de inicialização pode ser demorada. Todo o andamento do cálculo é indicado como uma percentagem na barra de status. Quando Cálculo for concluída, a caixa de diálogo Cor Verde / vermelho concêntrica se torna verde.
Esta opção está disponível somente após você ter selecionado ao menos um emissor de objetos no grupo.
Quantidade de grupo
operador Textura de Nascimento oferece vários métodos para determinar a quantidade e a colocação de partículas seeds. Em geral, cada um destes métodos cobre o emissor com o número máximo de partículas seeds permitido para o método escolhido, então a textura de colorir ou o brilho define se e quando uma semente é convertida para uma partícula.
Nota: Estes parâmetros controlam o Particle seeds, não as partículas. A propagação de partículas é convertida para uma partícula com base nos parâmetros em outras rollouts, e a cor e brilho da textura.
Escolha uma opção neste grupo:
- Valor limite
- Este controle está disponível se você selecionar vértices / arestas ou faces e também ativar subdividir. Os valores baixos de subdividir pode gerar muitas Particle seeds que excedam a memória disponível: este valor limita o número de seeds, para o 3ds Max não travar. Faixa = 10 para 50000000 (50 milhões). padrão = 1000000 (um milhão).
- Quantidade total
- Este valor de somente leitura exibe o número total de partículas mapas para a emissão de. Porque a textura animada não pode atingir necessário whiteness nível sobre o emissor de superfície, este valor é geralmente menores a quantidade ou máx. Taxa * (Stop-Start).
Grupo de sincronização
Estas aparameters determinar o intervalo de tempo durante o qual as partículas são gerados. O operador analisa o emissor de textura sobre o intervalo de tempo, usando os dados para definir a precisão de nascimento do momento para cada partícula. O tempo para cada partículas é armazenado como um valor de ponto flutuante que variam de 0.0 a 1.0. Isto indica sua sincronização com respeito ao início (0,0) ou final (1.0) do intervalo e torna possível ajustar a sincronização do total de emissão de partículas sem recálculos.
Você também pode ajustar a sincronização de partículas no Particle vista alterando emitir iniciar e emitir parar de valores.
- Iniciar
- A primeira Moldura da vista - Moldura do intervalo de tempo durante o qual as partículas são gerados.
- Parar
- O último quadro do intervalo de tempo durante o qual as partículas são gerados.
- Atraso VAR
- Variação de emissão de partículas em quadros.
- Latência
- Faz com que as partículas seeds para acumular brilho ao longo do tempo, e para ser convertidas para as partículas somente se eles acumulado de um determinado valor de brilho. A latência valor é multiplicado por Whiteness % Valor para determinar a Whiteness que precisa ser alcançado. A seguir, Particle seeds Acumular valores de luminosidade para a textura em cada quadro e partículas, quando elas são convertidas para obter o valor multiplicado whiteness. Latência pode ser usado para fazer com que uma varredura de partículas para ser gerado por um mapa de gradiente sem precisar animar o mapa.
Por exemplo, se a latência está desativada, Whiteness é 100%, e a textura onde uma partícula Seed reside é branca [256,256,256], uma partícula será gerado. Mas se latência está ativada e definida como 3, multiplicado whiteness necessários para converter para uma partícula é 300%, que a propagação de partículas acumula após 3 quadros.
A seguir estão mais exemplos de como ajustar a latência afeta como partículas são gerados:
- Cor da textura = [128.128.128](50% de brilho); Whiteness = 100%; latência = 7: a propagação de partículas requer 700% brilho para emitir uma partícula, que pode ser obtido após 14 quadros.
- Cor da textura = [32,32,32](12.5% brilho); Whiteness = 50%; latência = 2: a propagação de partículas requer 100% de brilho para emitir uma partícula, que pode ser obtido após oito contas.
- Precisão
- O nível de precisão para cálculo de sincronização de partículas. Se a textura tem mais de uma única imagem por quadro, para incluir a sub-frame imagens escolher um método de amostragem sub-frame. As opções disponíveis são Estrutura, metade, 1/4, 1/8 de estrutura.
Emissão por grupo
Partículas seeds são convertidas para as partículas quando o Particle seeds estão localizados em uma área da textura Whiteness excede o valor. Os parâmetros deste grupo definem como o fluxo de partículas interpretar as informações de textura para ver se ele Whiteness excede o valor.
A emissão de por escolhas são como segue:
-
Material reúne cores do emissor do material.
-
Sub-Material reúne cores a partir de uma única Sub-Material e gera partículas somente em faces com o Sub-Material ID (ID de material). A ID de sub-material é definida pelo parâmetro ID Sub-Mtl (consulte a seguir).
-
Sub-Mtl global reúne cores a partir de uma única sub-material e gera partículas sobre todo o emissor de superfície, independentemente das faces ' IDs de material. A ID de sub-material é definida pelo parâmetro ID Sub-Mtl (consulte a seguir).
-
Cor de vértice reúne cores da cor de vértice canal.
-
Vértice alfa reúne cores do vértice canal alfa.
-
Vértice Illum reúne cores do vértice Illum canal.
-
Mapeamento coleta de cores de um canal de mapeamento. Um canal de mapeamento pode ser usado pelo vértice Paint modificador para cor vértices. O índice de canal de mapeamento é definida pelo parâmetro do canal.
Dica: Para obter mais informações sobre estes canais VertexPaint modificador, consulte o tópico da Ajuda do 3ds Max.
- R / G/B
- Estes botões permitem definir o conjunto dos canais de cores a serem considerados para a geração de partículas. Por exemplo, se somente a R (vermelho) está ativo, e a seguir, somente a cor vermelha dados é utilizado para determinar se as partículas são gerados. Se mais de um botão está ativo, a média dos canais escolhido é utilizado.
- Sub-Mtl ID
- Especifica o ID de sub-material quando emissão por (consulte anterior) é definida como sub-material ou sub-material global. Normalmente, o sub-material é um componente de múltiplas / Sub-Objeto material, e é possível localizar a ID do material de parâmetros básicos de implementação.
- Whiteness %
- Define a cor desencadear nível. Se uma cor em uma localização de propagação de partículas excede este limite, uma partícula é gerado. Um 0% Whiteness corresponde ao valor RGB (0,0,0), enquanto um 100% Whiteness corresponde ao valor RGB (255,255,255).
Grupo de objetos emissores
Use estes controles para atribuir objetos a ser usado como partículas emissores.
- Adicionar
- Adiciona um objeto da lista.
- Por lista
- Abre a caixa de diálogo Selecionar emissor de geometria, onde é possível adicionar vários objetos para a lista.
- Remover
- Remove um objeto realçado na lista.
- Animação de emissores
- Indica que os objetos emissores são animados com transformações ou animação de superfície. Esta opção afeta a exibição de Partículas seeds, mas não afetam a geração de partículas, porque todas as partículas são gerados na superfície, independentemente de se trata-se de animação. A ativação desta opção não afeta o cálculo de status.
- Normal de superfície de deslocamento
- Quando ativado, permite especificar um intervalo de deslocamento do emissor de superfície para posicionamento de partículas. Os valores negativos colocar Particle seeds por embaixo da superfície.
- Deslocamento mín / máx
- Quando os normais da superfície de deslocamento é ativado, você pode especificar o intervalo de distância de deslocamento desde o objeto de superfície. O valor mínimo não pode exceder o valor máximo e o valor máximo não é possível ir abaixo do valor mínimo.
Fator de escala de grupo
O operador possível inicializar Particle escalado de acordo com as características da textura de partículas são geradas a partir de. Portanto, por exemplo, você pode variar os tamanhos de partículas emitida de diferentes partes da superfície com um mapa de gradiente. O valor de escala o cálculo utiliza a textura do estado no quadro atual, descartando qualquer animação a textura. Como uma cor tem três valores de ponto flutuante, cada valor define um componente diferente da escala de vetor. Para ter um fator de escala uniforme, Utilize texturas sem matiz (Preto / gray/white gradientes).
- Escala por
- Define a origem de cor para calcular a escala de partículas. As opções disponíveis são:
-
Nenhum Não partícula de escala é definida.
-
Sub-Material utiliza uma única Sub-Material para definir a escala e utiliza esta escala sobre todo o emissor de superfície, independentemente das faces ' IDs de material. A ID de sub-material é definida pelo parâmetro ID Sub-Mtl.
-
Cor de vértice Utiliza o vértice canal de cores para definir escala de partículas.
-
Vértice alfa Utiliza o vértice canal alfa para definir escala de partículas.
-
Vértice Illum Utiliza o vértice Illum canal para definir escala de partículas.
-
Mapeamento define a escala de partículas com um canal de mapeamento que é utilizado para o vértice colorir por vértice Paint modificador. O índice de canal de mapeamento é definida pelo parâmetro do canal.
Dica: Para obter mais informações sobre estes canais VertexPaint modificador, consulte o tópico da Ajuda do 3ds Max.
- Sub-Mtl ID
- Quando a escala por (consulte anterior) é definida como Sub-Material, especifica o Sub-Material ID. Normalmente, o sub-material é um componente de múltiplas / Sub-Objeto material, e é possível localizar a ID do material de parâmetros básicos de implementação.
- Preto escala %
- Define o valor de escala para as partículas que estão em somente as áreas da textura. Este valor deve ser usado para definir a escala de porcentagem para o menor partículas no intervalo. O preto escala % deve ser menor ou igual que o branco da escala %.
- Branco da escala %
- Define o valor de escala para as partículas que estão em branco puro de áreas da textura. Para cores intermediárias de cinza, o valor da escala é interpolan linealmente entre preto e branco escala % escala %.
A escala % preto e branco escala % pode influenciar a distribuição de partículas se a opção Separar na quantidade de grupo é selecionado e ajustar ao fator de escala é ativado.
Exibir grupo
O operador é capaz de exibir as partículas no modo interativo, non-history-dependent. Geralmente, se você deseja visualizar animação de partículas, é preciso inserir o operador em um evento que é de fiação para um evento PF origem. No entanto, esse pode requerer pesado cálculo para history-dependent animação de partículas. Os parâmetros na exibição grupo fornecem a habilidade para ver como partículas será criado sem o custo de geração de um sistema de partículas.
- Mostrar as partículas
- Exibe calculado Particle seeds como marcas.
- Todos / por tempo
- Define o modo de exibição de Partículas:
-
todos os mapas de partículas são exibidos.
-
Sincronização cada partículas é exibido no quadro no qual ele será born. A sincronização é mostrado com o método por sincronização pode diferir da real de emissão de partículas porque emitir iniciar e emitir parar de valores no operador Textura de Nascimento pode ajustar a sincronização de partículas geral.
- Somente quando selecionado
- Quando ativado, partículas seeds aparecem nas viewports somente quando o ícone Textura de Nascimento é selecionado. Quando desativado, partículas seeds sempre aparecem.
- Tamanho do ícone
- Define o tamanho do ícone 3D do operador. O tamanho do ícone, não tem efeito no tamanho ou de emissão de partículas.
- Cor coordenados
- Quando ativado, a cor do ícone 3D está sincronizado com a cor definida pelo operador de exibição na mesma evento como o correspondente operador Textura de Nascimento. Quando desativado, o ícone usa a cor padrão do operador Fluxo de Partículas: azul.
Exclusividade grupo
O único configurações permitem alterar a randomization da geração de partículas, onde apropriado.
- Semente
- Especifica um valor de randomization.
- Novo
- Calcula uma nova semente randomization utilizando uma fórmula.