O objeto selecionado implementação permite controlar a simulação salva, controle e, opcionalmente, animar a tecidos propriedades com um mapa de textura ou de interpolação e especifique um mapa. Esta implementação é exibida somente quando um único objeto na simulação está selecionado.
Use estas configurações para simulação de rede. Quando você renderiza com Sim na renderização, tecidos pode executar a simulação em uma máquina de rede, mantendo sua máquina local livre para outras tarefas. Para obter um procedimento, consulte para executar uma de tecidos simluation com uma fazenda de renderização em rede.
Exibe o caminho e o nome do arquivo para o arquivo de cache. Você pode editar este campo, mas o caminho deve existir, o arquivo será criada, se necessário.
Tecido para qualquer objeto para o qual você não especificou um nome de arquivo, tecidos cria um com base no nome de objeto.
Se o campo de texto Caminho é como uma unidade mapeada, converte o caminho para formato UNC. Isso faz com que o caminho esteja prontamente acessível para qualquer computador na rede. Para converter os caminhos do cache para todos os objetos de tecido na simulação atual para formato UNC, clique em All.
Quando ativado, tecidos existente pode substituir arquivos em cache. Para ativar a substituição para todos os objetos de tecido da simulação atual, clique no botão todos.
Permite especificar o caminho e o nome do arquivo de cache para o objeto selecionado. Clique em Set, navegue para o diretório, insira o nome do arquivo e, a seguir, clique em Salvar.
Carrega o arquivo especificado em cache do objeto selecionado.
Abre uma caixa de diálogo de arquivo para carregar um arquivo de cache diferente do especificado.
Carrega o arquivo especificado em cache Cloth para cada objeto na simulação.
Guarda o cache, se houver, utilizando o nome e o caminho do arquivo especificado. Se não há nenhum arquivo especificado, tecidos cria um com base no nome de objeto.
Abre uma caixa de diálogo de arquivo para salvar o cache para um arquivo diferente do especificado. É possível salvar no formato padrão CFX PointCache2 ou no formato.
Para criar um segundo de cache no formato PointCache2, ative extra de cache e clique em Definir para especificar um caminho e nome de arquivo. Este arquivo é criado quando você renderiza com Sim na renderização.
Interpola entre os dois diferentes configurações de propriedade na caixa de diálogo Propriedades de objeto(como determinado pela propriedade 1 e 2 botões no canto superior direito). Você pode usar este controle deslizante para animar entre essas duas propriedades para ajustar o tipo de configurações da tela soldada o Garment está usando.
Definir um mapa de textura e aplicar a propriedade 1 e 2 as configurações de propriedade para o objeto de tecido. É possível adicionar uma escala de cinza de mapa de textura na ranhura para mesclar entre as duas propriedades definidas na caixa de diálogo Propriedades do objeto. Preto e branco irá representar propriedade 1 propriedade 2. Qualquer valor de tons de cinza se mescla entre essas duas propriedades. É possível arrastar um mapa de textura com este botão.
Tecido com um objeto Juta material na propriedade 1 e seda na propriedade 2 sendo controlada por um mapa procedural Checker
(O botão do mapa é denominada "Nenhum" por padrão). Selecione esta opção para atribuir um bitmap ou mapa a partir do Navegador de material / mapa. Depois que você selecionar um bitmap ou mapa, este botão exibe o nome do mapa.
Você também pode arrastar e soltar um mapa a partir de uma ranhura de amostra do Editor de material. Se o Editor de materiais Slate é aberta, é possível arrastar a partir de um nó do mapa de saída do soquete, então solte sobre este botão. Você também pode arrastar e soltar a partir de um mapa de botão no Editor de material ou de qualquer lugar do 3ds Max Interface. Quando você soltar um mapa no mapa de deslocamento de botão, uma caixa de diálogo que lhe perguntará se você deseja que o mapa para ser uma cópia (Independente) ou uma instância do mapa de origem.
Para ajustar o mapa de deslocamento de parâmetros (por exemplo, para atribuir um bitmap ou alterar as configurações de coordenadas), arraste o mapa para o Editor de material, e certifique-se de soltar como uma instância. No Editor de material compacto, solte o mapa sobre uma ranhura de amostra não utilizada. No Editor de materiais Slate, coloque-o sobre o Vista ativa.
Permite especificar o mapeamento canal do mapa de textura irá trabalhar a partir de, ou escolha de cores de vértice para utilizar em seu lugar. Cor de vértice pode ser particularmente útil em combinação com as novas ferramentas de pintura no 3ds Max. É possível pintar vértice cores diretamente em seu objeto e utilize as áreas pintadas de atribuição de material.
A opção de mapa de dobra permite utilizar uma textura de mapa, canal de mapa ou vértice de cores para modular do destino ângulos de dobra. O valor deste é possível pintar deformações em seu tecidos, ou utilize algum tipo de mapa de ruído para adicionar irregularidade para o tecido.
Ativa ou desativa o uso da opção de mapa de dobra.
Defina a força do modulation com o valor numérico. Na maioria dos casos, o valor deve ser menor que 1.0. Faixa = 0.0 a 100,0. Padrão = 0.5.
Selecione o tipo de mapa para o mapa de dobra:
(O botão do mapa é denominada "Nenhum" por padrão). Selecione esta opção para atribuir um bitmap ou mapa a partir do Navegador de material / mapa. Depois que você selecionar um bitmap ou mapa, este botão exibe o nome do mapa.
Você também pode arrastar e soltar um mapa a partir de uma ranhura de amostra do Editor de material. Se o Editor de materiais Slate é aberta, é possível arrastar a partir de um nó do mapa de saída do soquete, então solte sobre este botão. Você também pode arrastar e soltar a partir de um mapa de botão no Editor de material ou de qualquer lugar do 3ds Max Interface. Quando você soltar um mapa no mapa de deslocamento de botão, uma caixa de diálogo que lhe perguntará se você deseja que o mapa para ser uma cópia (Independente) ou uma instância do mapa de origem.
Para ajustar o mapa de deslocamento de parâmetros (por exemplo, para atribuir um bitmap ou alterar as configurações de coordenadas), arraste o mapa para o Editor de material, e certifique-se de soltar como uma instância. No Editor de material compacto, solte o mapa sobre uma ranhura de amostra não utilizada. No Editor de materiais Slate, coloque-o sobre o Vista ativa.