利用自动关键点,可以轻松地设计初始动画。
下面的简图描绘了反弹球的路径。
反弹球的路径曲线的形状(即它的轨迹)会影响动画的逼真度。反弹球本身的形状也会影响逼真度,稍后我们将在本课中对这一点进行探讨。
3ds Max 的默认帧速率是 30 帧/秒,即 NTSC(美国国家电视系统委员会)标准。如果希望反弹球的一次反弹持续一秒钟,则它将在前 15 帧内落下,然后在接下来的 15 帧内重新弹起。
设置场景:
使用自动关键点制作反弹球落下运动的动画:
自动关键点按钮会变为红色,表示您现在正在制作动画。
时间滑块背景和活动视口的边框也会变为红色。现在,如果您移动、旋转或缩放对象,3ds Max 会创建关键帧来控制该对象的运动。
当您制作动画时,时间滑块背景和活动视口边框会变成红色。
篮球在帧 15 处接触地面。
(将在以后的步骤中更正篮球与地面的相交。)
如果在第 0 帧和第 15 帧之间拖动时间滑块,则会看到 3ds Max 已经制作了篮球下落运动的动画。第 0 帧和第 15 帧处的时间表上均会显示红色的框:它们表示当您移动球时 3ds Max 创建的关键点。
关键点显示在帧 0 和帧 15 处的时间线上。
克隆关键点以完成反弹:
您可以将时间滑块拖至第 30 帧处,然后将球向上移动,以使它大约返回到其原始位置,但可以在 3ds Max 中更准确地将篮球进行定位。
按住 Shift 键并进行拖动是对时间线上的关键点进行克隆的一般方法。(如果拖动关键点时不按住 Shift 健,则只会移动该关键点。)现在,在第 30 帧处,球的位置与它在第 0 帧处的位置完全相同。
在刚刚创建的动画中,球先下移,然后上移,但是运动非常没有弹性:看上去僵硬、机械化。在下一节,您要调整关键点计时以使反弹更加逼真。