使用自动关键点设计反弹

利用自动关键点,可以轻松地设计初始动画。

下面的简图描绘了反弹球的路径。

反弹球的路径曲线的形状(即它的轨迹)会影响动画的逼真度。反弹球本身的形状也会影响逼真度,稍后我们将在本课中对这一点进行探讨。

3ds Max 的默认帧速率是 30 帧/秒,即 NTSC(美国国家电视系统委员会)标准。如果希望反弹球的一次反弹持续一秒钟,则它将在前 15 帧内落下,然后在接下来的 15 帧内重新弹起。

设置场景:

使用自动关键点制作反弹球落下运动的动画:

  1. 单击 以启用。

    自动关键点按钮会变为红色,表示您现在正在制作动画。

    时间滑块背景和活动视口的边框也会变为红色。现在,如果您移动、旋转或缩放对象,3ds Max 会创建关键帧来控制该对象的运动。

    当您制作动画时,时间滑块背景和活动视口边框会变成红色。

  2. 确保 (选择对象)处于活动状态,然后单击篮球以将其选中。
  3. 将时间滑块拖动至帧 15 处。

  4. 在“透视”视口中,右键单击篮球。从四元菜单中选择“移动”。
  5. 垂直移动篮球以使它接触地面,甚至有一点扎进地面中。

    篮球在帧 15 处接触地面。

    (将在以后的步骤中更正篮球与地面的相交。)

    如果在第 0 帧和第 15 帧之间拖动时间滑块,则会看到 3ds Max 已经制作了篮球下落运动的动画。第 0 帧和第 15 帧处的时间表上均会显示红色的框:它们表示当您移动球时 3ds Max 创建的关键点。

    关键点显示在帧 0 和帧 15 处的时间线上。

克隆关键点以完成反弹:

    您可以将时间滑块拖至第 30 帧处,然后将球向上移动,以使它大约返回到其原始位置,但可以在 3ds Max 中更准确地将篮球进行定位。

  1. 在时间线上,单击帧 0 处的关键点以将其选中。
  2. 按住 Shift 键,然后将关键点从帧 0 拖至帧 30 处。

    按住 Shift 键并进行拖动是对时间线上的关键点进行克隆的一般方法。(如果拖动关键点时不按住 Shift 健,则只会移动该关键点。)现在,在第 30 帧处,球的位置与它在第 0 帧处的位置完全相同。

  3. 单击 以将其禁用。
  4. 拖动时间滑块以查看完整的反弹动画。

在刚刚创建的动画中,球先下移,然后上移,但是运动非常没有弹性:看上去僵硬、机械化。在下一节,您要调整关键点计时以使反弹更加逼真。

下一节

使用“曲线编辑器”改进运动