制作动画场景

在本课中,将通过制作场景对象动画来使战场场景栩栩如生。

实现具有关键帧动画的这种效果。使用 3ds Max 中的“自动关键点”工具,可记录对象在任何指定时间点的物理特性。在时间上该状态称为 关键帧。然后,3ds Max 会识别出从一个关键帧到下一关键帧的所有中间状态,以便于对象平滑过渡。

下列步骤包括两个动画。在 0 帧到第 120 帧之间,将大炮升至其开火位置(靠近岩石)。在第 120 帧和第 160 帧之间,提升炮桶准备首次射击。

3ds Max 提供了三种方式来创建关键帧。第一种方式是启用“自动关键点”按钮、移动到任意时间点然后变换(移动、旋转或缩放)对象。第二种方法是右键单击时间滑块,然后使用“创建关键点”对话框设置关键点。还有一种为专业角色动画师设计的“设置关键点”动画模式。

在本练习中,请使用“自动关键点”按钮。

设置场景:

设置大炮位置的动画:

  1. 右键单击“顶”视口将其激活,然后 放大并 平移场景,以便清晰地显示大炮和岩石。
  2. 在主工具栏上,单击 (选择并移动),然后将鼠标悬停在大炮的后部。

    稍后,将出现显示“帧”的工具提示,这表示您的选择工具悬停在“帧”对象上。在此场景中,帧为大炮的父对象,表示如果帧移动,则其他大炮集合会与它一起移动。

  3. 单击“帧”对象将其选中。
  4. 时间滑块是指直接位于视口下的时间刻度显示上方的宽按钮。将时间滑块拖动至第 120 帧处。
    注: 默认的回放速率为每秒 30 帧,因此 120 帧的动画持续 4 秒。
  5. 单击 (自动关键点)将其启用。

    此按钮变为红色。您现在处在自动动画模式。

    提示: 时间滑块也变为红色,并且视口的轮廓变为红色以提醒您现在您处在“自动关键点”模式。
  6. 在“顶”视口中,单击 “选择并移动”,然后沿 Y 轴拖动“帧”对象,直到将大炮排列在岩石旁边。

    “自动关键点”会插入(或均分)每一帧的大炮位置,范围从 0 帧起始位置到第 120 帧的静止位置。

  7. 禁用
    提示: 为避免意外创建不需要的动画,养成在设置每次移动的动画后禁用“自动关键点”的习惯。
  8. 从 0 帧到第 120 帧来回移动时间滑块,并观察大炮前移。

    请注意动画是如何应用到背景中的风车的。

添加第二个动画移动:

  1. 启用 并前进至帧 160。
  2. 如果尚未在桌面上打开“场景资源管理器”窗口,请在主菜单上单击“工具” > “场景资源管理器”
  3. 在视口左侧的“场景资源管理器”中,展开 frame 条目(如果需要),然后单击 barrel 条目以选择炮筒对象。

    提示: 默认情况下,在视口的左侧显示“场景资源管理器”面板,但如果已隐藏该面板,可以按 H 键显示该资源管理器的浮动版本。
  4. 在主工具栏上,单击以激活 (选择并旋转)。
  5. 在“摄影机”视口中,将炮筒沿其 X 轴旋转 –10 度。

    修改炮桶旋转时,轴值更新用黄色表示。

  6. 将 0 帧处的起始关键帧拖至第 130 帧。
  7. 禁用
  8. 在动画播放控件中,单击 (转至开头),然后单击 (播放动画)。

    观看已设置的动画大炮准备最终摧毁风车。

  9. 观看完动画后,单击 (停止,与“播放”按钮位于同一位置)。
  10. 此次,将场景以 my_battlefield_attack.max 文件名保存到本地文件夹。

下一节

渲染动画