选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene) > ,以设置“新建场景选项”(New Scene Options)。
打开磁盘中保存的场景。
选择“文件 > 打开场景”(File > Open Scene) > ,以设置打开选项(Open Options)。
若要打开在先前版本的 Maya 中创建的文件,请确保在“文件/项目”(Files/Projects)首选项中已启用“忽略版本”(Ignore Version)首选项。
选择“文件 > 保存场景”(Save Scene) > ,以设置“保存场景选项”(Save Scene Options)。
选择“文件 > 场景另存为”(Save Scene As) > ,以设置“场景另存为选项”(Save Scene As Options)。
可用来以新的增量名称保存当前文件版本。
默认情况下,增量名称使用以下格式:<root>.0001.mb。例如,如果当前文件名为 MyFile.mb,则第一个增量文件名为 MyFile.0001.mb。另请参见保存文件版本。
将当前文件连同其相关依存关系一起放置到 .zip 文件中。有关这些依存关系的完整列表,请参见归档场景。
选择“文件 > 归档场景”(File > Archive Scene) > ,以设置“归档场景选项”(Archive Scene Options)。
将首选项保存到相应的默认位置。
另请参见直接修改设置文件。
Maya 优化场景时会显示进度条。按 Esc 键可以中断该操作。可以从“脚本编辑器”(Script Editor)中查看有关所有优化结果的报告。
选择“文件 > 优化场景大小”(File > Optimize Scene Size) > 以打开这些选项,并指定在运行“文件 > 优化场景大小”(File > Optimize Scene Size)时要移除的信息类型。也可以使用“立即优化”(Optimize Now)按钮执行单项优化。
选择“文件 > 导入”(File > Import)> ,以设置导入选项(Import Options)。
选择“文件 > 导出全部”(File > Export All) > ,以设置“导出全部/导出当前选择选项”(Export All/Export Selection Options)。
选择“文件 > 导出当前选择”(File > Export Selection) > ,以设置“导出全部/导出当前选择选项”(Export All/Export Selection Options)。
仅当有匹配的 Maya 和 Flame 版本时可用。将当前场景的内容发送到 Flame。
选择“文件 > 发送到 Flame”(File > Send to Flame) > 可设置发送到 Flame 选项(Send to Flame Options)。
仅当有匹配的 Maya 和 3ds Max 版本时可用。将当前场景的内容发送到 3ds Max。
选择“文件 > 发送到 3ds Max”(File > Send to 3ds Max) > ,以设置“发送到 3ds Max”(Send to 3ds Max)选项。
仅当有匹配的 Maya 和 MotionBuilder 版本时可用。将当前场景的内容发送到 MotionBuilder。
选择“文件 > 发送到 MotionBuilder”(File > Send to MotionBuilder) > ,以设置发送到 MotionBuilder 选项(Send to MotionBuilder Options)。
仅当有匹配的 Maya 和 Mudbox 版本时可用。将当前场景的内容发送到 Mudbox。
在 Mudbox 中打开新场景,并发送选定对象。如果在场景中有选定的对象,则只会发送这些对象;否则,会发送整个场景。
此选项将启动 Mudbox(如果它尚未运行)。如果正在运行,则 Mudbox 将提示您保存当前场景或取消。
仅在 Mudbox 运行时可用。通过发送当前选择,更新 Mudbox 场景。如果未选择任何对象,则此选项将发送先前发送的相同选择。
仅在 Mudbox 运行时可用。将当前选择发送到 Mudbox。将已发送的全部选定对象都复制至 Mudbox 场景。
选择以前发送到 Mudbox 的对象。如果之前同时发送了多个对象,则此选项将选择所有这些对象。但是,如果是分别发送多个对象,则此选项将仅选择最近发送的对象。
该选项可用于方便地查看已共享的对象,并选择要添加到所选项中的对象。
用于使用 FBX 文件格式将场景直接导出到 Unity 项目。请参见将场景导出到 Unity。
用于使用 FBX 文件格式将场景直接导出到 Unreal 项目。另请参见将场景导出到 Unreal。
打开“游戏导出器”(Game Exporter),该导出器可使用 FBX 格式有效导出游戏资产。另请参见使用“游戏导出器”(Game Exporter)导出动画片段、使用“游戏导出器”(Game Exporter)导出模型。
创建实时链接。
选择“文件 > 导出到脱机文件”(File > Export to Offline File) > ,以设置“导出到脱机文件选项”(Export to Offline File Options)。
从所选择的文件引用编辑,并将它们应用于在“大纲视图”(Outliner)或“引用编辑器”(Reference Editor)中选定的引用节点。Maya 通过将编辑文件中的每个 nodename.attribute 与其应用的目标文件匹配来应用编辑。
例如,可以在场景 sphere.ma 中为 pSphere1.translateX 导出一个引用编辑。该编辑会在引用文件中保存为 <main>:sphere_pSphere1.translateX。然后可以将该编辑应用于场景 ball.ma,以便编辑 ball:pSphere1.translateX。
选择“文件 > 指定脱机文件”(File > Assign Offline File) > ,以设置“指定脱机文件选项”(Assign Offline File Options)。另请参见指定脱机文件。
选择“文件 > 创建引用”(File > Create Reference) > ,以设置“引用选项”(Reference Options)。
默认情况下,使用“FCheck”查看图像。
默认情况下,使用“FCheck”查看所选的图像序列。(另请参见指定默认媒体播放器。)
打开项目窗口(Project Window)。在“项目窗口”(Project Window)中,可以创建新的 Maya 项目以及编辑现有项目的文件位置和名称。
另请参见将文件组织到项目中。
可让您指定的当前要处理的项目。
指定项目可以将一个场景或一组相关场景所需的所有不同文件组合到一起。
列出最近保存的场景文件。单击此列表中的场景文件将加载该文件,并关闭当前场景。另请参见打开最近保存的文件。
列出最近打开的项目。通过在此列表中选择一个项目文件夹名称,可将该文件夹设置为当前项目。另请参见将文件组织到项目中。
退出 Maya。
如果您在选择场景之前刚刚对其进行了保存,Maya 将会退出。如果最近未保存场景,将显示一条消息,提示您在退出之前要先保存。