此工作流示例概述了如何在 Maya 中创建 LOD 网格和设置 LOD 组,然后将它们传递到游戏引擎中。在本工作流中,我们会自动生成较低分辨率版本的网格,但您也可以使用已减少一组网格。在这种情况下,可以跳过此处的前几个步骤,改为参见创建 LOD 组。
对于该示例,我们将其称为 Sven_Mesh。
Sven_Mesh
Sven_Mesh
Sven_Mesh
默认情况下,设置的 LOD 组的“阈值类型”(Threshold Type)设置为“屏幕高度百分比”(Screen Height Percentage),这意味着将根据当前摄影机帧中整个 LOD 组占据的屏幕高度百分比换出 LOD 网格。请参见细节级别属性,以获取更多信息。
场景现在一次仅从一个级别显示几何体,当您移动摄影机时,显示的级别将会更改。
例如,如果最初将角色网格添加到 LOD 组,则可以将角色的武器添加到相同的结构。
Sven_HiRes
Sven_Gun_HiRes
Sven_MedRes
Sven_Gun_MedRes
Sven_LowRes
Sven_Gun_LowRes
如果您发现默认 LOD 切换阈值的值未产生所需的结果,请选择 LODn_group 节点并调整用于触发每个级别的默认值。例如,要在对象远离时切换到 LOD_2,请将 LOD_2_Display Start 设置为更高的值。
放大和缩小场景以测试您的更改。
当您将 LOD 组导出为 FBX 文件时,您指定的 LOD 切换和“阈值”(Threshold)设置可以正确地传递。请参见将 LOD 组导出到游戏引擎。