工作流程示例:创建 LOD 并导出到游戏引擎

此工作流示例概述了如何在 Maya 中创建 LOD 网格和设置 LOD 组,然后将它们传递到游戏引擎中。在本工作流中,我们会自动生成较低分辨率版本的网格,但您也可以使用已减少一组网格。在这种情况下,可以跳过此处的前几个步骤,改为参见创建 LOD 组

  1. 加载并选择高分辨率网格。

    对于该示例,我们将其称为 Sven_Mesh

  2. 选择“编辑 > LOD (详细级别) > 生成 LOD 网格”(Edit > LOD (Level of Detail) > Generate LOD Meshes) >
  3. “生成 LOD 网格选项”(Generate LOD Meshes Options)中,设置以下选项,以确定如何减少高分辨率网格以生成低分辨率网格:
    • 指定是否要将选定网格中的蒙皮权重复制到新网格。启用或禁用“复制蒙皮权重”(Copy skin weights)复选框。
    • “减少方法”(Reduction Method)设置为按百分比、顶点或三角形计数减少多边形数量。(在本示例中,我们使用“百分比”(Percentage)。)
    • 指定要创建的“LOD 级别的数量”(Number of LOD levels),并为列表中的每个级别启用复选框。
    • 设定所需的任何其他形状和保留选项。(请参见生成 LOD 网格选项了解详细信息。)
    现在,您即获得了一个为生成的每个网格指定了子组的 LOD 组,您可以在“Hypergraph”“大纲视图”(Outliner)中查看该组。例如:
    • LOD_0

      Sven_Mesh

    • LOD_1

      Sven_Mesh

    • LOD_2

      Sven_Mesh

    注: 为自动生成的网格指定的名称与原始网格的名称相同,但生成低分辨率版本完成后,可以对其重命名。

    默认情况下,设置的 LOD 组的“阈值类型”(Threshold Type)设置为“屏幕高度百分比”(Screen Height Percentage),这意味着将根据当前摄影机帧中整个 LOD 组占据的屏幕高度百分比换出 LOD 网格。请参见细节级别属性,以获取更多信息。

    场景现在一次仅从一个级别显示几何体,当您移动摄影机时,显示的级别将会更改。

  4. (可选)添加其他 LOD 或将更多对象添加到现有级别。请参见添加和编辑详细等级

    例如,如果最初将角色网格添加到 LOD 组,则可以将角色的武器添加到相同的结构。

    • LOD_0

      Sven_HiRes

      Sven_Gun_HiRes

    • LOD_1

      Sven_MedRes

      Sven_Gun_MedRes

    • LOD_2

      Sven_LowRes

      Sven_Gun_LowRes

  5. 放大和缩小场景以测试默认 LOD 切换设置。请参见测试或预览 LOD
  6. (可选)编辑 LOD 阈值的值

    如果您发现默认 LOD 切换阈值的值未产生所需的结果,请选择 LODn_group 节点并调整用于触发每个级别的默认值。例如,要在对象远离时切换到 LOD_2,请将 LOD_2_Display Start 设置为更高的值。

    放大和缩小场景以测试您的更改。

  7. 当您对 Maya 中的 LOD 切换感到满意后,可以将组导出到游戏引擎中。

    当您将 LOD 组导出为 FBX 文件时,您指定的 LOD 切换和“阈值”(Threshold)设置可以正确地传递。请参见将 LOD 组导出到游戏引擎

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